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Substance painter 에 있는 Projection 기능 사용하기

얼굴 모델링 텍스쳐 작업 

 

substance painter 프로그램에 projection 작업이 필요한 모델링 파일을 불러옵니다.
substance painter에 불러 오기 전에 마야에서 uv와 나눠져야 할 재질을 올바르게 넣고 섭스로 불러옵니다.
*미리 쉐이더에 이름도 변경 후 불러 오면 나중에 bake 후 texture를 export 시킬 때 ,
texture name을 따로 변경하지 않아도 됩니다.

 

LAYERS → Add a layer

레이어 창에서 프로젝션 작업을 할 레이어를 하나 추가 해줍니다.

 

원하는 이미지를 substance 창에 드래그 앤 드랍 해줍니다. 그럼 위와 같은 Import resources 창이 뜹니다.

여기서 불러오는 이미지 파일은 texture로 쓰이기 때문에 texture로 변경, 지금 작업하고 있는 프로젝트에서만 쓸 텍스쳐이므로 project '프로젝트명' 에 선택 후 Import 해줍니다.

 

왼쪽 projection 클릭 해주면 오른쪽 view port에 회색 이미지가 가려지는 것이 보입니다.

 

Projection 작업을 위한 Import 해 준 이미지를 layer에 Base Color에 넣어줍니다.

여기서 Base는 layer 갯 수와는 상관 없이 변경해주는 이미지로 일괄 변경 됩니다. 따라서 프로젝션 작업을 할 이미지를 매번 바꿔줘야 합니다.

위 viewport를 보면 이미지가 작업 모델링에 비해 너무 작다는 걸 느낄 수 있습니다.

이때, 이미지 크기를 키우거나, 이미지를 돌리는 단축키를 알려드리겠습니다.

 

projection image zoom 
S + Left Mouse click


projection image rotate
S + Left Mouse click
( S + Left Mouse click+ SHIFT 를 할 경우 90도 를 기준으로 회전 )

projection image translate
S + Middle Mouse

 


이미지 크기나 각도 조절 후, 모델링도 이미지에 맞춰 줍니다.

이미지를 모델링과 맞춰준 후, 브러쉬로 원하는 위치에 이미지를 칠해줍니다.

프로젝션 작업이 인물인 경우 비슷한 톤의 이미지를 여러 각도로 저장해 놓고, 위와 같은 방법으로 여러 각도로 작업을 해줍니다. 반복 작업을 통해 균일한 톤의 피부를 만들어 주면 됩니다. 

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섭스텐스 페인터는 재질을 빠르게 만들거나, 여러 가지 재질을 layer로 섞어 사용하기 편한 프로그램입니다.

특히, metal, 기계적인 모델을 만들 때 매우 유용하고, 여러 종류의 브러시를 이용해 

재질을 그려가며 올릴 수 있습니다.

또한, 만들기 어려운 Height 맵이나 Normal맵도  Alpha 맵을 이용 해 손쉽게 만들 수 있습니다.


Substance painter 프로그램을 사용하다 보면, 필요한 shader 들이 많이 생깁니다.

이때, 필요한 shader를 다운로드하여 프로그램 안에 import 시키는 법에 대해  알려드리겠습니다.



Shader나 Mask 맵을 가져올 때 가장 많이 사용하는 SUBSTANCE SHARE 사이트

참고 - share.substance3d.com/

왼쪽에 보이는 빨간 박스 안에 Materials, Smart Materials를 클릭해 원하는 Shader를 다운받으면 됩니다.

원하는 브러쉬 종류나, Mask 맵도 다운 받을 수 있습니다. 
(없는 Mask 맵은 Photoshop 을 이용해 생성, import )

 

메뉴를 클릭해서 Shader 를 다운받아도 되고, 위 표시란에 'Search' 원하는 단어를 입력해서 찾아서 사용해도 됩니다.

 

일단, 예시로 Smart Materials  → Fabric → Velvet 쉐이더를 클릭해서 다운받아 보겠습니다.

원하는 쉐이더를 클릭하게 되면, 오른쪽에 DOWNLOAD 라는 버튼이 뜨게 됩니다. 클릭하여 다운 받아 줍니다.
( SUBSTANCE SHARE 사이트에서 회원가입 필요, Shader Download 는 무료! )

 

다운로드 폴더에 spsm 또는 sbs, sbsar 이라는 파일이 생성된 것을 볼 수 있습니다.

spsm일 경우 layer가 나눠져 있는 Smart Materials 이고, sbs 또는 sbsar 은 layer가 하나뿐인 Materials을 뜻합니다.

 

이제 Substance painter 프로그램 안에 import하는 작업을 해보겠습니다.

다운로드한 파일을 섭스 프로그램 경로 안에 넣어 주기만 하면 됩니다. 



C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic

다운로드한 파일을 복사해서 아래 경로 중 파일 형식에 맞는 위치에 넣어줍니다.

 

 

sbs, sbsar 

경로)
C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic\materials

 

spsm

경로)
C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic\smart-materials

 

 

번외편)
빠르고 쉽게 맵 임포트 시키기는 법

Substance Painter 안에 기본적으로 들어 있는 'Alphas' 맵들 입니다.

작업을 하다 보면, 기본적으로 들어 있는 알파맵으로는 작업을 할 수 없는 상황들이 오게 됩니다.

이럴때, 원하는 Alpha 맵은 포토샵을 통해 만들어야 합니다.
( 주로, 맵으로 Text 작업을 새길 때 많이 씀 )

 

포토샵에서 만든 맵을 Alphas 맵 창에 드래그 앤 드랍 해 줍니다.

 

드래그 앤 드랍 해주면 창이 'Import resources' 창이 하나 뜨게 됩니다.

여기서 이미지에 체크해둔 빨간 박스 'undefined' 를 클릭하여, 알파 맵인지, 일반 텍스트 맵인지 선택해줍니다.

 

 

선택해 준 후, 'Import your resources to' 클릭해주면, 세가지 형식이 나옵니다.

① current session - 현재 세션 동안에만 존재한다.

② project ' ______ ' -  프로젝트 '_____' 안에서만 존재한다,

③ shelf 'shelf' - 모든 프로젝트에서 사용 가능하다. ( 재질은 계속 사용하므로, 재질 넣을 때, 사용하면 좋음 )

 

 

 

 

 

 

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 섭스와 마야를 번갈아가면서 작업할 때 가장 많이 쓰게 되는 기능이 있다. 'Project configuration' 마야 작업을 마치고, 섭스 작업까지 완료하였는데, 모델링 수정이 필요할 때!! 눈물을 머금고 모델링을 수정하였는데, 섭스에서 작업한 그대로 덮어 씌우고 싶다면?? 'project configuration'을 사용하면 된다!

 

 이미지를 참고해 설명해보면, 섭스에서 텍스쳐까지 완료한 파일을 열어보면 아래 이미지와 같다. 이렇게 작업을 완료한 섭스 파일 위에, 다시 수정한 모델링을 덮어 지금과 같은 쉐이더를 만들려고 한다.

 

 Edit → Project configuration 클릭해서 수정한 어셋을 불러온다. 불러오게 되면 아래와 같이 쉐이더가 제데로 들어가지 않은 채로 하얗게 나오는 것을 알 수 있다. 내가 원래 작업하던 쉐이더는 비활성화되어서, 레이어도 확인할 수 없는 상태가 되게 된다.

 

이때!! 내가 작업하던 쉐이더를 살리는 법은?? 아래 빨간 박스에  'Settings' 클릭하게 되면 여러 가지 옵션이 나오는데, 여기서 가장 아래에 있는 Reassign Texture Sets을 클릭한다.

 

 

클릭하게 되면 Texture sets Reassignment라는 창이 크게 뜨게 된다. 여기서 맨 왼쪽 lambert1(예시)이라고 되어있는 쉐이더를 클릭 드래그하여 오른쪽 magic_hat(예시)으로 옮겨 바꿔준다. 그 후에 Apply를 눌러 창을 꺼준다.

** Mesh Materials라는 곳 아래를 보면 magig_hat(예시)라고 되어 있는데, 수정을 위해서 가져온 메쉬에 들어간 쉐이더를 뜻한다(하얗게 나오는 쉐이더 = 작업이 되지 않은 쉐이더) 

따라서, lambert(섭스 작업이 완료되었던) 쉐이더를 mesh에 들어가 있는 shader와 바꿔주는 작업을 한 것이다. 

 

 

 이렇게 쉐이더를 잡아주는 작업을 하게 되면, 다시 제대로 들어온 섭스에서의 모습을 확인 할 수 있다. UV가 크게 바뀌었다면 미리 작업 되어있던 LAYER 안에서 다시 잡아주는 작업은 필요하다. 또, 다시 BAKE 하여 원래 작업이 제데로 들어갈 수 있게 하여야 한다. 

 

 

또한, 쉐이더 교체와 동시에 생긴 비활성화된(이미지 ㅁ)  불필요한 쉐이더는 지워주는 작업이 필요하다. 

지워주는 작업은 위와 동일한데, Settings를 눌러 Texture sets Reassignment 창을 다시 띄워준 뒤, 불필요한 쉐이더를 클릭해서 delete 시켜주기만 하면 된다.!

 

 깔끔하게 정리하고, 용량을 최소화하기 위해서는 불필요한 쉐이더를 지워주는 게 좋다.

 섭스 작업 완료 후에도 mesh를 추가하거나 이동, 삭제하는 수정을 해도 위와 같은 방법을 사용하면 편하게 다시 덮어 씌울 수 있다.

 섭스는 텍스쳐를 만드는데 편한 기능들을 너무 많이 갖고 있다. 좋은 seamless texture를 가지고 와서 작업을 할 수도 있고,  작업이 다 되어있는 shader 파일을 가지고 와서 따로 작업할 필요 없이 그대로 사용할 수도 있다.

 짧은 시간 안에 좋은 퀄리티의 쉐이더를 만들 수 있다는 강점 때문에, 텍스쳐의 작업은 대부분 substance painter를 사용하는 편이다. 여러 가지 쉐이더의 조합과 브러시를 잘 사용하여 좋은 퀄의 쉐이더를 만들 수 있도록 하자.

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 섭스에서 베이크 할 때, 가장 많이 하는 실수가 ambient 베이크이다. 새까맣게 타거나 제대로 된 위치에 베이크 되지 않아서 이상하게 나오는 현상들을 많이 겪을 수 있다. 이 잘못을 파악하고 제대로 잡아주는 작업이 필요하다. ambient만 제대로 뽑아줘도 퀄리티가 올라가기 때문에, 섭스를 사용할 때는 항상 신경 써서 베이크 하는 것이 필요하다.

Substance painter 사용 시, ambient가 잘못 베이킹되는 현상을 볼 수 있는데, 이를 제대로 베이킹하는 방법!



먼저, 베이킹 할 수 있는 창을 열어줍니다.

 


- 왼쪽 상단에 common 창 중에 잘못 걸린 Ambient occlusion에 체크를 해줍니다.

- 오른쪽 값 ( secondary rate, min.max occluder distance, spread angle ) 값을 기본값에서 슬라이드 중간값으로 맞춰줍니다.

나머지 값도 모두 이미지처럼 설정! (텍스트 참조)

 

   설정값

 - distribution : uniform

- self occlusion : only same mash name

- attenuation : smooth


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substance 

- display settings

 

shadows 체크 활성화

emisive - activate post effects 활성화 : glare 조절

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