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 언리얼을 써본 분들이라면 알겠지만, 에픽이 퀵셀과 함께하게 되면서  무료로 좋은 어셋과, 쉐이더를 받아 사용할 수 있게 되었습니다. 
 퀵셀에는 환경을 만들 때 가장 필요한 나무, 돌, 풀...등등의 많은 어셋들이 있고, 쉐이더 또한 다양하게 있습니다. 이를 언리얼과 연동해, 편하게 import, export 할 수 있기 때문에 자주 사용하게 됩니다. 
 작업을 하다 보면, 다운 받은 쉐이더로는 부족할 때가 많은데! 이 때, 기존에 있는 쉐이더를 혼합하여 원하는 쉐이더를 만들 수 있는 'Quixel Mixer' 를 알려드리겠습니다.
 
 퀵셀 프로그램을 이용하여, 머티리얼을 다운 받고, 간단한 레이어 작업을 통해 원하는 쉐이더를 만들어 언리얼에 임포트 시킬 수 있습니다. 또한 substance painter 처럼 쉐이더 작업이 필요한 프롭을 불러와, 원하는 위치에 원하는 쉐이더를 넣어 사용할 수 있습니다. 

 

퀵셀 믹서 (Quixel Mixer)

 

https://quixel.com/mixer

 

Quixel Mixer

Simple and quick creation of anything you can imagine. Create photorealistic, tileable, materials in seconds with powerful mixing and painting.

quixel.com

 

①  + New Mix
② Name 설정, Working Resolution 설정  
③ ok

 

New mix 로 새로운 프로젝트를 열게 되면, 위와 같은 이미지의 창이 뜹니다. 

 

 위 Viewport에서 Local Library 로 변경해주면, 내가 다운받았던 shader 들이 뜨게 됩니다.

그 옆에 Online 으로 변경해주면, 다운받지 않았던 Shader들도 고를 수 있는 화면이 뜨게 됩니다.

이때, 여러가지 다양한 쉐이더들이 있기 때문에, 찾기 힘드신 분들은

왼쪽 'CATEGORIES' 안에서 필요한 쉐이더 종류를 따로 클릭해 주면 빠르게 원하는 쉐이더를 찾을 수 있습니다.

 

 쉐이더를 클릭 하게 되면, Viewport에 새로운 레이어가 생긴 것을 볼 수 있습니다.

이제 import 해 온 쉐이더와 mix 해 줄 또 다른 shader를 추가해줍니다.

두가지 또는 여러가지 shader를 layer에 추가해서 원하는 환경의 바닥을 만들어 줄 수 있습니다.

layer 작업은 photoshop과 굉장히 비슷하기 때문에, 오른쪽 BLEND 창을 조절해가면서 간단하게 만들 수 있습니다.

 

'Nordic Moss 1X1 M' + 'Quarry Ground Gravel' 

위 두가지 Shader를 오른쪽 빨간 박스 'BLEND' (Threshold , Radius, Preserve Details) 를 이용하여 위의 이미지 처럼 만들어 주었습니다.

이제 레이어를 이용해 여러가지 작업들을 간단하게 해보겠습니다.

처음 알아 볼 것은 'Add Solid Layer'인데요.

솔리드를 추가해 주면 위 이미지 처럼 albedo에 들어가 있는 칼라 대로 솔리드가 하나 추가 됩니다.

solid 는 albedo등 다양하게 변경 가능하며, 원하는 PLACEMENT 에 '원' 부분을 클릭해주면 칼라도 변경이 가능합니다.

또, 화살표 눌러주게 되면 디스맵, 알베도 여러 PLACEMENT에 있는 맵들을 OPACITY, CONTRAST, STRENGTH 등 손쉽게 조절이 가능합니다. 이때, 만들어주는 Solid 레이어의 위치가 중요하므로 주의해서 만들어 줍니다.

 다음은, 믹스 작업에서 가장 많이 쓰고, 필요한 'Add Noise Layer' 에 대해 알아보겠습니다.

 위 이미지를 보게 되면, Noise layer 만 추가했을 뿐인데,  viewport 에 달라진 모습이 보입니다.

Add Noise Layer는 노이즈맵을 이용해 자연스럽게 믹스해주는 방법인데요. 이 때 역시, 레이어의 위치가 중요합니다.

만들어준 noise 레이어 아래에 있는 쉐이더가 적용되기 때문에, 노이즈로 변경이 될 쉐이더를 아래에 위치해 놓는 것이

중요합니다.

 

 오른쪽에 있는 'HEIGHT NOISE'  Amplitude 와 Frequency, Octaves, Lacunarlity.....등등을  조절해서 위 이미지 처럼 noise 레이어 아래에 있는 'Nordic Moss' 쉐이더를 산 처럼 우뚝 솟게 만들 수도 있습니다.

이렇게 간단하게 클릭 몇번 만으로도 내가 원하는, 자연스러운 환경을 만들어 줄 수 있습니다. 이미 퀵셀 안에 좋은 쉐이더들이 많지만, 그럼에도 불구하고 원하는 쉐이더를 만들어주고자 할 때, 위와 같은 방법으로 새로운 쉐이더를 만들어 줄 수 있습니다. 

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<작업중인 뷰포트>

 

<substance painter>

substance painter에서 texture export 시킬 경우, 제일 먼저 언리얼 프로젝트 안에 원하는 경로를 만들어 주고

①칸에 입력해 준다.

이미지 처럼 output template 를 unreal engine4(packed)라고 지정해준다.

그리고 원하는 해상도에 맞춰서 export 시켜주면 언리얼 폴더 경로에 맞춰 바로 업데이트 되어 있음을 볼 수 있다.

 

불러와진 텍스쳐 종류는 대부분 base, occlusion, normal 등 세가지 텍스쳐 일 것이다.

이때, OcclusionRoughnessMetallic 텍스쳐를 사용하기 위해서는 해주어야 하는 작업이 있다.

 

occlusion 텍스쳐를 더블 클릭 하게 되면 위 이미지와 같은 새로운 창이 뜬다.

① Texture 란에 sRGB 체크를 비활성화 해준다.
② 왼쪽 상단에 저장을 눌러 준다.

Maya, subs 작업에 맞게 Material도 잘 들어옴을 확인할 수 있다.

원하는 Material을 더블 클릭하여 창을 열어준다. 

substance painter에서 export 해 준 base, normal, occlusion 텍스쳐를 연결 시켜줄 예정이므로, 기본으로 들어가 있는

베이스 컬러를 삭제 해 준다.

 

① 폴더에 있는 텍스쳐를 위 이미지 창으로 드래그 앤 드롭 , 위 이미지 처럼 연결

② 저장, ③적용

 

<적용 된 모습>

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 작업하던 프로젝트를 Launcher로 오픈할 때마다, 기본 맵으로 들어가지는데, 이를 해결하는 방법은 아래 '프로젝트 세팅 에디터' 입니다. '프로젝트 세팅 에디터'만 잘 만져 설정해 주면, 수동으로 일일이 찾아 헤매지 않아도 자동적으로 세팅이 됩니다. 

 

 위 이미지 상단 편집프로젝트 세팅 을 눌러 창을 열어 줍니다.

 

 왼쪽 맵&모드 클릭!

박스 'Default Maps' 

→ 에디터 시작 맵 : 프로젝트를 열자마자 오픈이 될 맵을 선택

→ 게임 기본 맵 : 기본이 되는 맵 ( 특별한 이유 없인, 따로 설정하지 x )

 

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 실시간 렌더, 리얼타임이 점점 중요해지고, 렌더를 기다리지 않는다는 큰 장점이 언리얼, 유니티 관심도를 올리고 있다.  그에 맞춰 공개된 언리얼 엔진 5도 엄청난 화제가 되고 있다. 빠른 실시간 렌더 속도와 많은 어셋들을 고퀄로 구현할 수 있다는 것이 3d 작업을 함에 있어 언리얼을 꼭 배워야겠다는 생각을 든다. 원하는 완벽한 환경을 만들기 위해 기초부터 탄탄히! 배우고, 정리해보자!

 

 언리얼의 시작

 '에픽 게임즈 런처'를  통해 프로그램에 접속  
라이브러리 클릭하게 되면 내가 설치한 버전의 언리얼, 내가 만든 프로젝트 등이 뜬다.

언리얼 엔진 기초 조작법

언리얼 에디터 → 언리얼 실행 시 나오는 창 전체를 뜻함. 

뷰포트 → 내가 작업을 하는 공간, 작업이 보이는 공간. 

 

 

 

뷰포트 조작법

회전 - 우클릭 + 드래그

이동 - 우클릭 + W, A, S, D (위, 왼, 아래, 오)

      - 우클릭 + Q, E (아래, 위)

줌  - 원하는 오브젝트 선택 후 + Z

 

 

 

 

카메라 뷰 설정하는 법 

 - 기본 설정 : 원근 

- 기본 설정 변경 시 → 위, 아래, 왼, 오 등 다양하게 변경 가능 ( 위 이미지 상단에 있는 버튼 클릭 시 변경 가능 )

(카메라 4가지 뷰)

        

 

 

  카메라 속도 조절법

 - 뷰포트 이동 시, 카메라 이동 속도 조절 가능,  빠를 시 아래 빨간 박스를 이용해 카메라 속도 조절

 - 숫자가 낮을수록 느림 

  ex) 속도를 낮추고 싶으면 설정된 4 → 1 

 

 

스냅 기능

- 오브젝트 이동, 회전, 스케일 모두 원하는 길이, 각도, 크기만큼 스냅 걸어 편하게 작업 가능.

- 아래 빨간 박스 안 노란 버튼을 클릭 시 스냅 해제, 노란 버튼 일 때는 스냅 걸려있는 상태.

- Tip. 오브젝트 선택후 v 누르고 이동하면 스냅!

 

 

 

 캐릭터  

- 오른쪽 디테일 창 character movement  클릭 → 세부 사항 조정 가능.   

- 걷는 속도 , 점프력, 달리기 속도 등 조작감 제어하는 곳 

 

 

 

★★ Collision (콜리전) 

 - 오브젝트에 충돌성을 부여 , 콜리전 값이 없으면 충돌체라고 인식을 못함.
   ex) 아바타가 서 있는 바닥에도 콜리 전이 들어감, 콜리전 값을 빼면 아래로 떨어짐. 

- 기본적으로 콜 리젼 되어있는 것을 빼는 법 
 오브젝트 선택 후 → 콜리전 collision presets (default) nocollision
   

 

 

- 보이지 않는 오브젝트 → 게임 만들 때 보이지 않는 벽, 캐릭터 이동시 벽이 보이지 않지만, 콜 리젼은 작동함  
  따라서, 플레이했을 시에  아무것도 없는 것처럼  벽이 보이지 않지만, 통과할 수 없음. 

 



 *오브젝트를 빠르게 바닥에 붙히는 단축키

→ 오브젝트 선택 + End 


          
 

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<Quixel Bridge>

 

 

 

 

Quixel bridge?

 Quixel이라는 회사에서 자연, 실제 오브젝트들을 카메라로 스캔해서 에셋으로 만들어 놓은 것으로 모델링, 텍스쳐, 쉐이더까지 언리얼에서 임포트 해서 사용할 수 있음. 높은 퀄에 에셋인 만큼 처음에는 유료였지만, 에픽게임즈가 인수해서 현재는 무료.

 

 

 

 

 *** 에셋 종류도 다양하고, 검색이나 즐겨찾기 등, 잘 되어있어 플러그인을 이용해 언리얼과 퀵셀을 연동해 사용하면 편리합니다.

 

 언리얼 ↔ 퀵셀 연동 플러그인 사용법 

Quixel Bridge에서 원하는 에셋을 선택해, 언리얼로 Export 하고자 할 때!

 그 때, 퀵셀 안에서 Megascans 플러그인을 설치해, 언리얼과 연동시켜 주면 됩니다. 한번 연동시켜 주면, 퀵셀을 이용할 때마다, 따로 설정할 필요 없이 에셋을 선택, export만 눌러주면 언리얼로 원하는 경로에 임포트 됩니다.

 

 

 

 

   Quixel Bridge에 로그인 →  원하는 에셋 선택 후, Export  → Export Setting

 플러그인이 설치 안되어 있을 시, Export To 아래 Download Plugin 이라고 뜨는데 이 것을 클릭 , 해당 플러그인을 다운로드해주면 됩니다.

 

 

 

 

 플러그인 설치 후, 위 이미지 처럼 Installation Folder → Select Folder

여기서! 가장 중요한 포인트는 **언리얼을 설치한 경로에 위치를 잡아 주어야 합니다. 

잡아준 후, export 하고 언리얼로 이동하게 되면 자연스럽게 에셋이 들어옴을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

 

하나 더 설정해 주어야 할 것은, 

언리얼 창 오픈 후, 메뉴에 세팅 → 플러그인 

창이 뜨게 되면, 왼쪽에 내장 플러그인이 선택된 것을 확인한 후에 검색 창에 quixel 이라고 칩니다.

위 이미지 처럼 Megascans이라는 초록색 아이콘이 보이면 아래 활성화됨을 체크해주시면 마무리됩니다.

 이제 원하는 에셋을, 원하는 쉐이더를, 언리얼로 쉽고 간단하게 import 시켜 줄 수 있습니다. 

 

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 Maya로 취업했지만, 회사에서 유니티 사용을 필요로 하여서, 튜토리얼을 보며 이것저것 유니티를 시작한 지 약 8개월 정도 되었어요.

 유니티 첫 이미지는 별로 좋지 않았던 터라 긴장을 하고 있었는데, 아니나 다를까 3D 작업을 하기엔 힘든 부분이 많았던 것 같아요. 그래서, 최근에 유니티에서 언리얼로 갈아타야겠다는 결심을 하게 되었습니다!! 유니티를 하면서 힘들었던 부분? 언리얼과 어떤 차이점이 있는지 정리해 보는 시간이 되겠습니다!     

 

<언리얼을 선택해야 하는 이유>



1. 언리얼은 모든 기능이 무료다!

 - 무료이기도 하고, 유니티 보다 활용할 수 있는 기능이 많다! ( 게임 개발에 필요한 기능을 모두? 가짐 )
 - 유니티는 연수입이 10만 달러 이하인 경우에만 무료! 그 외에는 유료! 따라서, 비용이 만만치 않음.
 - 플러그인 구매 시 돈이 더 올라감. 


2. 언리얼의 가장 큰 장점 블루프린트 (노드 베이스 프로그래밍) **
  
  - 유니티에 비해 쉽게 개발 가능 ( 노드 )

 유니티 -> 프로그래밍을 알지 못한다면 유니티는 하기 힘든 프로그램이라고 생각함. 디자이너에게는 불리한 프로그램. 

 - 쓰리디 작업을 하는 사람들이라면, 코딩을 하는 것이 굉장히 부담스러운 일인데, 유니티에서는 코딩이 필요한 순간들이 많음, 블루프린트를 이용한다면, 코딩 없이 표현 가능함! 
 ( 코딩에 관한 자료만 수두룩한 유니티, 코딩을 안 하면 해결되지 않는 문제 발생 -> 디자이너로써 자료와
   강의가 많지 않아 답답함에 연속, 코딩의 기본이 안된 상태에서 한계에 계속 부딪힘 ) 
또, 디자이너 입장에서는 코딩은 눈으로 보이지 않는 싸움... 노드를 이용해 작업하는 것이 시각적으로 보기 편하고
  더 익숙하고, 이해하기 쉬움 (c++을 몰라도 됨**)
  함수와 필요한 언어들에 대해서만 잘 정리하고 공부하면 , 이래저래 필요한 자료를 보며 노드를 찾아 넣고 연결하면서, '어떻게든 작업 퀄을 높일 수 있겠다'라는 생각이 듦.


3. 유니티에 비해 비주얼 적으로 표현력이 뛰어난 언리얼.
 
  - 비주얼 퀄리티가 높은 게임을 만들기에 용이함. 
  - 유니티에서 실사풍 재현에 대한 어려움 ( 만드는데 편의성은 있지만, 세세한 설정들이 부족 )
      3d를 하는 입장에서는 유니티 안에서 비주얼적으로 퀄리티 업 하는데 한계가 있음.
      ( 단, 간단하고 가벼운 게임들을 만드는 데는 유니티가 더 좋은 듯, 유니티는 기본 쉐이더가 있지만, 언리얼은 기본 쉐이더 조 차 다 노드로 만들어 줘야 함. )  

4. 유니티 최적화의 어려움. 

  -유니티는 절대적으로 최적화 작업이 필요함. 그에 따른 시간과, 삽질이 필요함. 또한 고퀄리티를 최적화하려고 하면 큰 단점이 되기 때문에, 언리얼로 변경하는 상황들도 발생. 

5. 인터페이스가 언리얼이 더 알아보기 편하다.

 - 직관적인 인터페이스가 3d 프로그램을 다뤄보지 않은 사람들도 알아보기 편함.

- 인터페이스 요소들이 언리얼이 Maya와 3D Max 타 3D 프로그램과 비슷함.

 - 언어가 한국어가 된다는 점** 
  언어가 별 거 아닌 것 같지만, 유니티 안에서 세세한 설정들을 잡아 줘야 하는 때가 많은데, 자료 부족과 언어 때문에 더 힘든 부   분이 있음.

 

6. 빠르고 오류 없는 실시간 구현

- 내가 만든 공간, 내가 만든 오브젝트를 바로 바로 실시간으로 플레이해볼 수 있어서, 작업도 게임처럼!

 ex) 공간 안에 box 오브젝트를 만들어, 플레이시킬 시, 기본 캐릭터를 통해 장애물을 밟고 뛰는 실시간 구현이 바로 적용  

 

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리얼 시작 전 설치법!

 

링크 걸어 둔 사이트에 접속합니다.

https://www.unrealengine.com/ko/get-now

접속하게 되면 아래와 같이 퍼블리싱/ 크리에이터 라이선스를 선택하는 창이 뜨게 됩니다.

 

 

 

  설치하기 전 용도에 맞게 라이선스를 선택하여야 하는데, 라이선스를 선택하는 기준은 사용 용도에 따라 나뉩니다.

 여기서! 두 퍼블리싱과 크리에이터 라이선스에 언리얼 기능 차이는 없습니다. 둘 다 무료로 사용 가능하며, 퍼블리싱으로 총수익이 분기당 $1,000,000 USD 이상 발생할 경우에만 로열티가 발생합니다. 한 가지 이상 게임을 개발해, 분기당 $1,000,000 USD 이상 발생 시 한 프로젝트 당 발생하는 수익이 아니므로 로열티가 발생하지 않습니다.

 

퍼블리싱 라이선스

무료로 사용 가능하며 제품이 일정 수익을 올리면 5% 로열티를 지불합니다

인터랙티브 제품의 상용화를 목표하는 게임 개발자와 게임 개발 외의 산업분야에서 종사하는 크리에이터 또는 학생과 교육자를 위한 라이선스입니다.

크리에이터 라이선스

무료 사용 & 100% 로열티 면제

내부 및 무료 프로젝트, 커스텀 애플리케이션, 단방향 콘텐츠를 제작하는 게임 외 산업분야의 크리에이터 또는 학생과 교육자를 위한 라이선스입니다.

 

용도에 맞게 라이선스를 선택하면, 아래와 같이 설치할 수 있는 파일이 다운 됩니다.

 

 

 

 

 받은 파일을 열면 엔진 최신 버전이 떠 있는 것을 확인할 수 있습니다. 다른 버전 설치를 원하실 경우,

+버튼 클릭 후 ▼ 아래 원하는 버전을 선택해서 설치하여 주시면 됩니다.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

원하는 위치에 설치 경로 선택 후, 설치를 누르면 이미지와 같이

설치 중이라고 뜨는 것을 확인할 수 있습니다. 

 

 

 

 

 

 

 설치가 완료되면, 실행으로 변하게 됩니다.

여기서 실행을 클릭해 주고, 액세스 허용해주면, 언리얼이 설치 완료됨을 알 수 있습니다.

 

 

 

 

이상 쉽고 편한 언리얼 설치법이었습니다!

 

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