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'instant meshe' 사용법

마야 프로그램 안에도 리토폴을 할 수 있는 게 있지만, 그 방법으로 리토폴 작업을 하기엔 한계가 많이 있습니다.

아래 'instant meshe'라는 프로그램은 무료이면서, 간단하게 리토폴 작업을 할 수 있기 때문에,

마야나 블랜더에 사용 할 오브젝트들을 쉽게 리토폴 해서 가져갈 수 있습니다.

 

https://github.com/wjakob/instant-meshes#pre-compiled-binaries

 

GitHub - wjakob/instant-meshes: Interactive field-aligned mesh generator

Interactive field-aligned mesh generator. Contribute to wjakob/instant-meshes development by creating an account on GitHub.

github.com

설치법은 위 링크로 접속한 후, 사양에 맞게 클릭해 다운로드 해줍니다.

무료이기도 하고, 설치방법이 따로 없고 압축만 풀어주면 되기 때문에 굉장히 간단하게 사용할 수 있습니다.

 

 

다운로드 해주면, instant-meshes라는 압축 파일을 받을 수 있습니다.

압축을 풀어주고, 아래 이미지 아이콘을 더블 클릭하면 실행이 됩니다.

 

 

실행을 하게 되면, 위와 같은 이미지가 뜨게 됩니다.

(마-왼쪽 버튼은 뷰 회전, 마-오른쪽 버튼은 뷰 이동, 스크롤은 축소/확대 ) 

 

위 상단에 있는 'Open mesh' 를 이용해 리토폴 할 obj 파일을 불러와 줍니다.

 

로우 폴리, 리토폴 할 obj 파일을 불러왔으면 'Remesh as' 를 눌러 세모난 메쉬로 바꿀 것인지, 네모난 메쉬로 바꿀 것인지 선택해 줍니다. 

대부분 Quads (4-Rosy, 4-Posy)를 클릭하시면 됩니다.

 

다음으로 설정 할 것은, 리토폴할 obj의 버텍스 갯수 설정입니다.

Target vertex count 아래에 있는 바를 움직여 정해주면 됩니다.

위 이미지 처럼 5.24k (5240개) 보다 적게 하고 싶으면 왼쪽으로 이동, 더 많은 버텍스 갯수를 원하면 오른쪽으로 이동하여 갯수를 늘려주면 됩니다.

 

버텍스 갯수 설정 후, 아래 Solve 를 클릭해주면 위 이미지 처럼 뜨게 됩니다.

위 이미지는 어떤식으로 오브젝트 위에 엣지가 생기는지 방향에 대해 보여주는 뷰 입니다. 

 

'Orientation field' 란에 있는 Tool 중 빗모양 아이콘을 누르면, 원하는 엣지 리토폴 방향을 내 마음대로 설정해 줄 수 있습니다.

위 이미지 처럼, 동그랗게 라인을 설정해 주니 엣지 가이드가 변하는 것을 볼 수 있습니다.

이 빗 모양 툴 도구는 쉽고 편하게 원하는 부분을 설정 할 수 있어 알아두는 것이 좋습니다.

 

모든 설정이 끝났으면, 'Position field' 에 있는 Solve 를 클릭하여 줍니다. 

클릭해 주면, 위와 같이 설정한 대로 엣지가 잡히는 것을 알 수 있습니다.

 

마지막은 Export mesh 를 누르고 그 안에 있는 'Extract mesh'를 클릭하면 적용이 되는 모습을 볼 수 있습니다.

그 후, save로 내보내 주면 됩니다.

 

zbrush를 사용하는 방법도 있지만, 위 'instant meshe' 무료이면서, 또 간편하게 리토폴 할 수 있기 때문에

추천 드리는 프로그램 입니다.

 

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마야로 작업 시, 스크롤로 '확대/축소' 하는데요

이때 오브젝트 확대가 내가 원하는 만큼 세세하게 확대가 안될 때가 있습니다 

이를 해결할 수 있는 방법들에 대해 알아보겠습니다

 

 

1. Preferences 로 씬의 단위 체크/변경

오브젝트 확대/축소가 힘들고, 세세하게 잡히지 않을 때, 마야 씬의 단위를 체크 해보거나 변경해봅니다

위치는 Windows → Settings/Preferencs → Settings

위 이미지 처럼 Working Units 를 확인 할 수 있습니다. 

여기서 Linear 를 centimeter(기본) → millimeter 로 변경해 확인해 줍니다.

 

 

2. 오브젝트를 확대 했는데, 카메라에 잡히지 않을 때

오브젝트를 확대하고, 원하는 부분을 작업하려고 했는데 카메라에 제데로 잡히지 않는 경우가 있습니다.

이 때, 가장 먼저 확인해 보아야 할 부분이 카메라 설정 → Near Clip Plane (카메라가 계산하는 최소거리)

Near Clip Plane (카메라가 계산하는 최소거리) 기본값은 0.1로 되어있습니다

기본값 0.1을 낮춰줄 수록 안보이던 오브젝트 들이 보이게 됩니다

 

 

대부분 다른 프로그램에서 오브젝트를 가져왔거나, 구매한 파일을 불러왔을 때 종종 발생하는 것 같습니다

작업을 해야하는데 확대/축소가 불편할 경우, 위 두가지를 체크하고 변경해 보시면 해결이 됩니다!

 

 

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 작업시 Ctrl+s 를 습관화 한다 하지만, 그럼에도 불구하고, 작업 중 갑자기 다운 되는 경우가 많습니다.

Maya 창을 바로 다시 키면, 대부분은 왼쪽에 쉽게 open 할 수 있는 창이 뜨지만, 그렇지 않은 경우도 생깁니다


이때, 다운 된 파일이 저장 되어 있는 경로를 알아보겠습니다. 

 

작업하던 창이 다운 되면, 위와 같은 이미지 창이 하나 뜹니다.

확인을 누루고 닫게 되면, 창이 다 꺼지게 되고, 다시 마야 창을 새로 켜줍니다.

 

 새로 maya 창을 켜주게 되면, 왼쪽에 다운 된 작업 파일이 저장되어 있는 경로가 써 있습니다.

위에 c드라이브로 시작하는 경로를 클릭해주면, 다운 되기 전 작업 파일을 그대로 열 수 있습니다.

그 아래 경로는 작업이 다운 되기 전, 저장 된 파일 입니다.  

위와 같이 창이 뜨게 되면 c드라이브에 있는 경로를 클릭해 준 뒤, 다시 원하는 경로로 이동해줍니다.

 

창을 잘못 눌러 끄거나, 창이 뜨지 않은 경우, 다운 된 파일을 불러 와야 하고,
혹은 따로 저장이 되어 있는지 확인이 필요합니다.

이때, 다운 된 파일의 경로는 

window 의 경우

c드라이브 → users(사용자) → 사용자이름 →  AppData → Local →  Temp

AppData의 경우 보기 → 숨긴항목 을 체크해 주시면, 뜹니다. 

 

다운된 파일 찾는법

경로 / C:\Users\사용자이름\AppData\Local\Temp

 

간단한 ! 작업 파일 Auto save 설정법Window → Settings/Preferences → Preferences 클릭 

Files/Projects → AutoSave → Enable 체크Limit autosaves 클릭, Number of autosaves → 저장 되는 파일의 수 입력 Interval (minutes)  → 자동 저장 되는 시간 입력

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털 재질을 필요로 하는 작업일 경우, texture로만 작업을 하기엔 한계가 있습니다.

xgen에 경우 원하는 퀄리티와 모양을 내기가 단시간엔 어렵고, 과정도 복잡하고 오류가 많아서

fur가 복잡하게 들어가야 하는 머리가 아닐 경우,  간편하게 넣어 줄 수 있는 vray fur 를 많이 사용합니다. 

 

Create →  V-Ray  → VRay Fur  →  Add VRayFur to selection(for meshes only)

원하는 polygon을 선택 후,  '①,②,③' 순서대로 클릭 해 줍니다.

 

처음에 vray fur를 생성하시면, view port에 많은 수의 핑크색 plugin shape들이 퍼져 나오는 것을 볼 수 있습니다.

outliner 에는 VRayFurPreviewTm1이 생성됩니다. 

위 이미지 처럼 outliner에 생성된 VRayFurPreviewTm1을 선택 하거나, view port에서 핑크색 plugin shape을 선택해줍니다. 

선택해 준 후, AttributeEditor 를 클릭 해줍니다.

클릭해주면, 위쪽에 여러가지가 뜨는데, 그 중 vrayFurProperties(만든 폴리곤 이름 _vrayFurProperties)를 클릭해 세세한 부분들을 설정해주면 됩니다.

 

 

 

 

 생성한 vray fur에 세세한 설정들을 해주는 창으로, 원하는 작업물의 퀄리티를 위해 하나하나 세세하게 잡아줍니다.

 

 

Basic parameters - fur에 길이, 두께, 중력( 마이너스로 갈수록, 중력이 쎄짐) , Bend(fur에 굽혀지는 정도), Taper (끝이 가늘어지는 정도), fur에 전체적인 스케일

Curl - 컬에 R값과 각도

Distribution - 면적 당 들어가는 fur의 갯수

 

 

 

 

 vray fur의 큰 장점은 간단한 설정만으로도 fur를 쉽게 생성해낼 수 있다는 것도 있지만, polygon의 color에 따라 fur가 자동으로 색을 입혀 생성되는 것이 또 다른 큰 장점입니다. 

예를 들면, 동물의 털을 vray fur로 만들어 줄때!!  texture 안에 한가지 색이 아닌 여러 color가  들어 있을 경우가 많을 텐데요, 이럴 때도 fur가 다 base에 들어간 texture에 맞게 색이 적용됩니다. 

 

EX

여러 color 에 texture를 넣었을 경우에도, vray fur가 base texture에 맞게 color가 입혀짐을 확인할 수 있다.

세세한 부분들을 퀄리티에 맞게 설정해주고, 원하는 텍스쳐와, 재질을 설정해 주면 짧은 시간 안에 좋은 퀄리티도 낼 수 있습니다. 이러한 장점 때문에, 동물에 털 재질이 필요한 경우, 옷, 얼굴에 솜털을 제작할 때도 많이 사용합니다.

 

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켜지는 창들은 모두 닫아줍니다.
* 마지막 창에서 Open the readme file after the installation , Visit our support site 체크 해제시 창 따로 뜨지 않음

 

                        제공되는 dll 파일을 경로 : C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\vray\vrayplugins                                                                            (버전)


정상적으로 vray가 설치 되었다면 위 경로에 맞게 vray 폴더가 생성 되어 있습니다.
경로를 찾아 dll 파일만 알맞게 넣어주면 설치가 완료됩니다.

설치 후 Maya 를 다시 오픈해줍니다. 창이 켜져 있었다면 끄고 다시 열어 줍니다.

Maya 를 새로 열어 준 뒤, Windows → Settings /preferences → Plug-in Manager 를 클릭해 위 창을 열어줍니다.
스크롤을 아래로 내려 C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/vray/plug-ins 에서 
vrayformaya.mll , vrayvolumegrid.mll, xgenVray.py 를  Loaded , Auto load 를 체크 해줍니다.

 

체크 후,  Hypershade 창을 열어주면, vray 설치가 잘 되어, vray shader를 확인할 수 있습니다.

 

마지막으로, Render Settings 창에서 Render Using 만 Maya Software → V-Ray 로 변경 해주면 됩니다.


브이레이 쉐이더로 작업시, 렌더세팅 창이 arnold로 되어있거나, vray가 아닌 다른 설정값일 경우, 렌더가 안보이는 경우가 발생합니다. 렌더 시, 쉐이더가 제데로 작동하였는지 확인 후, 렌더 세팅값 또한 같은지 확인이 필요합니다.

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 캐릭터 모델링쪽에서 근무할 당시, 자주 사용하던 스크립트 'absymmesh' 입니다.

프랍이 아닌 캐릭터 모델링 작업에는 'symmetry' 되어 있느냐가 굉장히 중요합니다.

그런데, symmetry가 되어 있는지, 그렇지 못한지 확인하기는 어렵습니다.

Symmetry를 체크하고 또. 쉽게 수정 할 수 있는 스크립트를 알려드리겠습니다.

스크립트를 설치하고, shelf에 등록하여 사용하는 방법은 ↓ (아래 참조)


bombom3d.tistory.com/43

 

[Maya] File texture manager 스크립트

Maya 작업시, 유용한 script ' File Texture Manager ' 씬 안에 연결되어 있는 텍스쳐가 여러개일 경우, 유용하게 쓰일 스크립트. 다수의 텍스쳐들을 이동하거나, 하나의 폴더로 모아 연결

bombom3d.tistory.com

abSymMesh
캐릭터 모델링 symmetry , blend shape 작업에 좋은 스크립트

 

 

Blend 작업 전! symmetry가 되어 있는
Base 모델을 지정해 따로 빼준다.

(Base model : 왼쪽 / 오른쪽 (반쪽) 작업 후, 중심선에 snap을 이용 정확히 맞춰 준 뒤,
  Duplicate 를 이용 -1 을 이용해 작업)

 

 

 

 

 -Select Base Geometry : 캐릭터 모델링에 symmetry를 체크해 줄 베이스가 될 모델 선택 지정.  
  ( 지정 되면 아래 model name 입력 )

-Check Symmetry : base 모델을 바탕으로 symmetry 를 체크.

-Selection Mirror : 선택된 vertex의 mirror 된 부분.

-Select Moved Verts : base 모델에서 이동 된 부분.

-Mirror Selected : center를 기점으로 오른쪽 부분을 따라 mirror.

-Filp Selected : 양쪽이 다른 모델링을 반대로 바꿔줌 (좌우 대칭 모델 생성)

-Revert Selected to Base : 변형된 모델을 base 모델로 다시 돌려줌

(원하는 부분 select 시, 부분만  revert 시킬 수 있음. mirror selected, filp selected, revert selected to bae 모두 가능)

 

 slide (빨간박스)

- Revert selected base 기능을 slide로 조절
(check symmetry 후 사용, point select 된 상태에서 사용)

 

 

 

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Maya 작업시, 유용한 script ' File Texture Manager ' 

씬 안에 연결되어 있는 텍스쳐가 여러개일 경우, 유용하게 쓰일 스크립트.

다수의 텍스쳐들을 이동하거나, 하나의 폴더로 모아 연결 해줄 때 좋음.

또 이동이나 복사 시, 텍스쳐의 이름도 변경 가능. 

여러모로 텍스쳐 경로 설정하는데 꼭 필요한 스크립트. 

 

<스크립트 사용법>

스크립트 다운받은 후, 문서 → maya → scripts 경로에 원하는 스크립트 파일 이동

( 경로 - \문서\maya\scripts )

 

Script Shelf에 등록

Script Editor → MEL → script ' File Texture Manager ' 입력 → 마우스 휠버튼 클릭 후, shelf에 드래그앤 드롭

 

Analyse Scene File Texture

 ① Analyse Scene File Texture 클릭시, 현재 scene 안에 있는 모든 텍스쳐 경로 확인.

(② 같은 경로 인데 파일을 찾지 못할 경우 : 1 of them not exist (1개) / 파일이 정확한 경로에 있는 경우 : 5 of them exist (5개) ) 

 

Analyse scene file texture에서 원하는 텍스쳐 경로 체크 후, Hypershade로 체크한 텍스쳐 쉐이더 바로 확인 가능.

 

Reset FTM :  Analysis에 떠있는 텍스쳐 경로 창 리셋

- Analyse Scene File Texture로 생긴 texture 경로 창을 리셋 해주는 기능.

 

원하는 경로에 폴더 생성 후, 이동, 복사

 - Target Directory  경로 지정 후, Make New Folder Under Target Directory

 Folder Name → Move Files  : 원하는 경로에 폴더 생성 후, 텍스쳐 이동 ( set path 클릭 필요 )

 

 텍스쳐 파일 이름 변경 후 복사, 이동

- Add prefix : 접두사, 파일 앞 네임 변경

- Add Suffix : 접미사, 파일 뒷 네임 변경

 

 

 

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<마야 안에 있는 Poly Modeling → pTorus 를 ctrl + d 로 복사>

 

 마야로 모델링 작업시에, 같은 모델링 인데도 uv를 뜯기 전에 복사하면 uv를 여러번 뜯어 줘야 하는 상황이 발생합니다.

이럴 때, 손 쉽게 uv를 copy 할 수 있다면 좀 더 편하게 uv 작업을 하고, 시간을 절약할 수 있을 텐데요. 

굳이 일일이 펴주지 않고, 펴준 하나의 uv polygon 을 가지고 , 복사한 나머지 polygon의 uv를 copy 하여 주는 법에

대해 배워보겠습니다. 

 

Maya 안에 있는 기본 Poly Modeling 을 통해 polygon을 만들어 줍니다.  (예시로 pTorus 모델링 사용) 

ctrl+d 를 이용해 같은 쉐입을 가진 모델링을 세개 만들어 줍니다.

 

pTorus 모델링의 경우 만들고 uv 작업을 따로 안해줬을 시 pTorus 모델의  uv 모습입니다.

polygon을 원하는 방향으로 unfold 시켜줍니다.

 

복사한 세개의 모델링 중 원하는 하나의 모델링을 uv 작업 해줍니다.

① Maya 위 상단 메뉴에 있는 UV → Planar 

UV Editor를 확인해 보면 오른쪽 이미지의 모습이 나옵니다.

 

원하는 방향으로 잘려질  Edge 를 선택 한 후

② UV Editor → Cut/Sew → Cut (단축키 : shift + c) 

 

펴 줄 uv를 선택한 후, unfold 눌러줍니다.  

③ UV Editor에서 uv 선택 후, Modify → Unfold (단축키 D ) 

 

uv layout을 통해 정리해줍니다.

④ UV Editor → Modify → Layout (단축키 z)

 

빨간 박스 pTorus 를 제외한 나머지 두 pTorus를 작업해둔 polygon을 이용해 uv copy 작업 해줍니다.

 

uv 작업이 된 polygon 선택 후, 작업을 하게 될 polygon 선택!

 

위 상단 메뉴에 Mesh → Transfer Attributes ㅁ 옆 박스 클릭 ( 빨간 표시 박스 )

 

transfer attributes 옵션 위 이미지로 체크! 

vertex position - off
vertex normal - off
uv sets - current
color sets - off

sample space - component
mirroring - off
flip uvs - off
search method - closest to point

 

<uv copy 전 과 후>

이렇게 작업을 해주면 uv copy 가 손쉽게 됩니다!

복사한 세가지 모델링을 모두 선택 하여도 오른쪽과 같이 uv 작업이 되어있음을 확인 할 수 있습니다. 

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