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Edit mode에서 Shape key 적용 안될 때 해결하는 법*

① Shape Key - +로 Shape key 생성 후, Shape key '키1' 을 수치 1.0으로 변경 후, 박스 가운데 스케일 줄임 

② Shape key '키2' 생성 후, Edit mode 로 변경 시, Shape key '키1'  적용이 안됨

③위 이미지 빨간박스(셰이프 키 에디트 모드) 를 클릭, 활성화

④ 셰이프 키 에디트 모드(③) 활성화 해주면 위 이미지 처럼 Edit mode에서도 '키1' Shape key가 적용됨을 알 수 있음

스컬핑 모드에서는 Shape key가 잘 적응되는 반면, 에디트 모드로 변경 했을때, Shape key가 적용이 안되는 경우가 있음.

이럴때, 에디트 모드에서 '셰이프 키 에디트 모드' 아이콘(아래 이미지)을 눌러 활성화 시켜주면 해결됨

 

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쉐이더를 일일이 지정해주지 않고, 쉽고 간단하게 복사하는 법!
Link/Transfer Data(단축키 Ctrl +L)

위 이미지를 보면, 원숭이 오브젝트에만 보라색_쉐이더가 적용되어있음을 알 수 있습니다. 

원숭이 오브젝트에 적용되어 있는 쉐이더를 나머지 두 오브젝트에 옮기기 위해서는

두 오브젝트를 shift를 눌러 클릭해서 선택하는데, 쉐이더가 적용이 된 원숭이 오브젝트를 가장 마지막에 선택해줍니다.

 

위 방법대로 오브젝트 3개를 선택해 주었다면, 위 이미지 같은 모습이 나옵니다.

 

그 이후, 상단에 있는 '오브젝트 → Link/Transfer Data → Link Material' (단축키 Ctrl + L)***

적용하게 되면 마지막에 선택된(쉐이더가 적용된) 원숭이 오브젝트에 쉐이더가 나머지 두 오브젝트에도 적용됨을 알수있습니다.

 

같은 방법으로 원숭이 오브젝트에 모디파이어를 복사해 보겠습니다

위 이미지를 보면, 원숭이 오브젝트에만  섭디비젼 모디파이어가 들어가 있습니다

 

쉐이더를 복사할 때와 같은 방법으로 모디파이어를 복사받을 두 오브젝트를 먼저 선택 후,

복사할 원숭이 오브젝트를 맨 마지막 선택  '오브젝트 → Link/Transfer Data → Link Material'

적용해주면 마지막 선택한 오브젝트에 모디파이어(섭디비젼)이  나머지 두 오브젝트에도

적용되어 있음을 확인할 수 있습니다.

이렇듯, '오브젝트 → Link/Transfer Data'(단축키 Ctrl + L)*** 를 활용하여 쉐이더, 모디파이어 외에도 애니메이션을 복사하거나, uv, 오브젝트 속성 등을 복사해서 간편하게 사용할 수 있습니다.

 

Tip) 쉐이더를 복사할 때, 위 이미지처럼 하나의 오브젝트에 쉐이더가 두 개 적용되어 있는 경우!

uv가 같아도 '오브젝트 → Link/Transfer Data→Link Material'를 사용하면 맨 위에 있는 쉐이더 '보라색'만 복사가 됩니다.

 

이때 '오브젝트 → Link/Transfer Data → Link Object Data'를 클릭해 주면,
오른쪽 이미지와 같이 두 개의 쉐이더가
모두 복사됨을 알 수 있습니다. 

다만, Link Object Data로 연결 시, 형태를 변형하거나 쉐이더를 바꿀 때도 함께 적용됩니다 (연결돼있음)

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텍스쳐 페인터에서 브러쉬가 적용안될 시 해결법★

- 블랜더에서 '텍스쳐페인터(Texture painter)'를 사용해 텍스쳐를 만들때 그려지지 않는 경우

- '텍스쳐페인터(Texture painter)모드'일때, 왼쪽 '이미지 에디터'에는 그려지지만, 오른쪽 뷰포트에서는 보이지 않는 경우       (뷰포트 상에 그려지지 않는 경우)

 

위 두가지 해당시, 체크해봐야 할 것!

텍스쳐페인터(Texture painter)모드  →  옵션(오른쪽상단)  →  뒤쪽 페이스 추려내기 비활성화

뒤쪽 페이스 추려내기를 비활성화 하게 되면 뷰포트에서도 텍스쳐 페인트가 적용됨을 알 수 있다.

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'텍스쳐 페인터(texture painter)'

 

텍스쳐 페인터(texture painter) 시작, 기본 기능들은 아래 페이지를 참고

https://bombom3d.tistory.com/64

 

[Blender] 텍스쳐 페인트(Texture Paint) 기능

간편하게 브러시를 이용해, '블랜더' 안에서 텍스쳐 작업을 할 수 있습니다. 그 기능이 바로 '텍스쳐 페인트(Texture Paint)인데요, 기본적으로 알아두어야 할 작업에 대해 알려드리겠습니다. 텍스쳐

bombom3d.tistory.com

 

 텍스쳐 페인터 작업시, 사용하게 되는 브러쉬 만드는 법

텍스쳐 마스크 → 새로운 (+) 클릭!

 

+버튼을 눌러서 생성후, '텍스쳐 탭의 텍스쳐를 보기' 클릭

 

새로운 또는 열기를 통해 마스크(mask) 이미지를 불러와줍니다

 

텍스쳐 마스크가 타일화 일때는 위 이미지 처럼 간격을 두고 브러쉬가 그려짐

 

텍스쳐 마스크 뷰평면으로 변경시, 브러쉬로 적용됨

 

 

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<블랜더 3.0 튜토리얼>

https://docs.blender.org/manual/ko/latest/

 

블렌더 3.0 사용설명서 — Blender Manual

Meshes, curves, metaballs, text, modeling tools, and modifiers.

docs.blender.org

 

'Asset Browser'란?

작업 시 자주 사용하는 어셋(asset)이나 어셋의 재질(material), 캐릭터의 포즈, 표정들을 저장해놓고 빠르게 꺼내서 사용할 수 있음 (blender3.0 버전 다운로드)

 

'asset browser' 사용법

블랜더 3.0 설치 후, 위쪽 아이콘(에디터 유형) 클릭 → Asset Browser 클릭

 

블랜더 환경설정 → 파일 경로 → Asset Libraies → '+' 아이콘 클릭 (asset browser 경로 지정)

경로 지정 후, 이름 입력 (ex asset, material, pose..)

 

경로 지정 후, asset browser 창에서 Current File 선택 → asset(등록한 경로 이름) 클릭시, 원하는 경로의 asset browser 창이 열림

 추 후의 여러 asset, material, pose 등의 경로를 지정해주면 Current File에 여러 이름의 경로들이 뜸, 원하는 이름을 선택해서 asset이나 material, pose 등을 드래그 앤 드롭으로 씬(scene)에 불러올 수 있음.

 

'asset browser'에 asset 올리는법

ex) 위 이미지 box asset을 asset browser에 등록해 다른 씬에서도 빠르고 편하게 불러오기

 

원하는 mesh 선택 후, 마우스 오른쪽(①)  → Mark as Asset(②) → asset browser에 등록됨(③)

 - 여러 개 mesh 선택 후, Mark as Asset도 가능

- 재질도 같은 방법으로 등록 가능 ( 재질 창에서 재질 선택 후 → 마우스 오른쪽 → Mark as Asset )

- asset browser에 등록된 asset 삭제하는 법 ( 에셋 선택 후 → 마우스 오른쪽  → Clear Asset )

- Asset Libraies 연결 경로 등록을 위해서는 블랜더 파일을 알맞은 경로에 저장하는 것이 중요

 

asset browser에 등록된 asset은 어떤 씬에서도 드래그 앤 드롭으로 불러오기 가능 (material, pose, 캐릭터 표정 등등 모두 가능함)

- 표정은 asset browser 등록 후, 포즈 모드에서 컨트롤러 모두 선택 후, asset browser에 있는 표정 클릭 시 적용

 

asset browser에 등록된 썸네일 이미지 업데이트

asset browser에 올려놓은 파일을 열어 수정 후, 썸네일 이미지도 변경된 오브젝트에 맞게 업데이트하는 법

 

어셋 브라우저 경로에 맞는 파일을 열어서, 오브젝트를 변경 후 파일을 저장하면 썸네일 이미지는 변하지 않음

파일 → 데이터 미리 보기 → 미리보기를 일괄 생성 → 파일 저장

 

파일을 저장해주게 되면 변경된 오브젝트에 맞게 썸네일이 업데이트됨을 알 수 있다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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이미지 렌더 시 참고
1. 배경 투명으로 뽑는법

왼) 투명x. 오) 투명

렌더 프로퍼티스 -> 필름 -> 투명 체크



2. 렌더 이미지 배경색 설정법

왼) 기본, 오) 배경색 변경

월드 프로퍼티스 -> 배경 컬러 변경




3. 원하는 메쉬(mesh)를 렌더 이미지에서 제외 하는법

왼쪽 빨간 동그라미 제외 된 렌더이미지(오른쪽)

씬 컬렉션에서 원하는 메쉬 선택 후, 카메라 아이콘 눌러 x로 바꾸는법
또는 오브젝트 프로퍼티스에서 원하는 메쉬 선택 후, 가시성 -> Renders 체크 해제



4. 렌더 이미지 설정 창

해상도 x,y 조절 (가로, 세로)

5. 렌더 이미지에서 섭디비젼 값(smooth) 주는법

모디파이어 추가 -> 섭디비전 표면

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https://bombom3d.tistory.com/77?category=1013592 

 

[Blender] 무료 에드온'outline helper(아웃라인 헬퍼)' 로 카툰 쉐이딩 만들기

https://felineentity.gumroad.com/l/ZmTIT Outline Helper for Blender 2.8/2.9 (V1.1) The Outline Helper Addon for Blender 2.8 helps you to quickly set up inverted hulls for multiple objects simultaneo..

bombom3d.tistory.com

 

위 링크 참고) 지난번 글에서 무료 에드온 중 하나인 '아웃라인 헬퍼(Outline Helper)'로 카툰 느낌의 쉐이더 만드는 법에 대해 알아보았습니다. 

'아웃라인헬퍼(Outline Helper)'를 이용하면 빠르고 쉽게, 원하는 느낌에 아웃라인을 생성하고 조절할 수 있습니다.

그런데 작업을 하다보면, 만들어 놓은 쉐입에 모든 윤곽에 라인이 생성되는데, 이때 쉐입이 복잡할수록  원하지 않는 부분까지 아웃라인이 생성됨을 볼 수 있습니다.

이를, '웨이트 페인트(Weight Paint)' 를 이용해 라인 두께를 부분적으로 조절할 수 있습니다. 

 

'아웃라인헬퍼(Outline Helper)' 로 메쉬에 아웃라인을 생성하게 되면, 생성된 메쉬에 버텍스 그룹

'OH_Outline_VertexGroup' 이 생성 되어 있음을 확인할 수 있습니다.

 

 

버텍스 그룹 'OH_Outline_VertexGroup'에 활성화 되어 있는지 확인 후, 원하는 메쉬를 잡고 '웨이트 페인트(Weight Paint)' 모드로 들어가 줍니다. 

위 이미지 처럼 그리기에서 줄여 주고 싶은 아웃라인 부분을 작업해 줍니다.
( ** 웨이트 값이 1인 상태 - 기본 아웃라인아우트라인 두께, 웨이트 값이 0인 상태 - 아웃라인 두께 없음) 

웨이트 값을 0-1 사이로 조절해 가면서, 원하는 아웃라인 두께를 생성해줍니다.

 

                                                    (before)                                                                             (after)

 

알아두면 좋은 Tip!

메쉬를 선택 후, '버텍스 그룹(VertexGroup)'을 확인했는데 위 이미지처럼 'OH_Outline_VertexGroup'이 없을 경우,

다시 아웃라인을 생성해야 합니다.

 

1. '모디파이어 프로퍼티스'에서 기존에 있던 'OH_OUTLINE'을 'X'를 눌러 삭제

 

2. '아웃라인헬퍼(Outline Helper)'를 이용해 'Add'로 아웃라인 다시 생성,  모디파이어 프로퍼티스에서 두께 조절

 

3. 이제 다시 '버텍스 그룹'을 확인 해보면, 전에 없던 'OH_Outline_VertexGroup'이 생성되어 있음을 알 수 있습니다.

 

                                                                (before)                                                                   (after)

 

 

마지막으로 위 작업들을 다 확인했는데도 작업한 아웃라인이 제대로 적용되지 않는다면,  

'모디파이어 프로퍼티스'에서 'OH_Outline_VertexGroup'이

'OH_OUTLINE' 모디파이어에 잘 들어가 있는지 확인하는 것입니다

 

따로 건들거나 수정한 것이 없다면, 원래 생성된 아웃라인 모디파이어에 기본적으로

'버텍스 그룹' -> 'OH_Outline_VertexGroup' 들어가 있습니다.

 

 

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https://felineentity.gumroad.com/l/ZmTIT

 

Outline Helper for Blender 2.8/2.9 (V1.1)

The Outline Helper Addon for Blender 2.8 helps you to quickly set up inverted hulls for multiple objects simultaneously! You can find its feature set right here: UPDATE:V1.1 is now live! The new version generates a Cycles supported material now, adds verte

felineentity.gumroad.com

 

카툰식 렌더링에 필요한 에드온 '아웃라인헬퍼(outline helper)'

 

'outline helper' 라는 무료 에드온을 위 링크에서 다운로드하여줍니다.

'에드온'은 블랜더 '환경설정' 창에서 활성화할 수 있는데, 이를 활성화시키기 위해서는 다운로드한 에드온을 설치해주어야 합니다.

블랜더 환경설정 -> 설치 -> 다운 받은 에드온 경로를 입력 -> 파일 선택 -> 에드온을 설치

 

위 작업을 끝마치면 설치한 에드온을 간단하게 활성화시킬 수 있습니다.

일일이 에드온을 찾아볼 필요 없이, 돋보기 창에 'outline helper' 입력해서 체크, 활성화해줍니다.

 

 

캐릭터의 모델링, 텍스쳐, 쉐이더 작업이 끝나면 그 뒤에 아웃라인 쉐이더를 생성해주면 됩니다.

위 이미지 캐릭터의 '헤어 아웃라인'을 만들어 보겠습니다.

'Outline Helper' 에드온을 활성화해주면 이미지처럼 오른쪽에 아웃라인을 생성할 수 있는 창이 뜹니다.

 

 

outline helper(1) 활성화 -> 아웃라인 생성할 메쉬 선택(헤어 메쉬) -> Add/Set Outline(2) 클릭 -> 모디파이어 프로퍼티스에 'OH_OUTLINE' 생성(3)

(참고) Outline Helper 창

Add/Set Outline - 아웃라인, 모디파이어 생성
Adjust Outline - 아웃라인 두께 조절 창 (add로 생성 후 사용 가능, 모디파이어로도 조절 가능)
Remove Outline - 생성된 아웃라인 삭제

 

원하는 메쉬에 아웃라인을 생성하면, 두께, 가장자리, 클램프 등 생성 된 아웃라인을 제어할 수 있는 창이 뜨게 됩니다.

이때 생성된 'OH_OUTLINE' 창을 통해서 원하는 아웃라인을 조절하면 됩니다.

 

아웃라인을 조절할 수 있는 창이 2가지가 있는데, 왼쪽은 위에서 말한 아웃라인 ' set' 창입니다. 

1.(이미지 왼쪽)

'모디파이어 프로퍼티스'에  'OH Outline'으로 생성되며 두께나 가장자리, 클램프 등을 조절할 수 있습니다.
(가장 많이 쓰는 아웃라인 세팅 - 두께 조절 후, 가장자리 '채우기' 활성화, Thickness Clamp 0.5-0.6)

2.(이미지 오른쪽)

'메테리얼 프로퍼티스'에 생성되며 기존에 메쉬에 만들어놓은 쉐이더 아래로 생성됩니다. 혹, 아웃라인 헬퍼를 통해 쉐이더를 생성했음에도 불구하고 '뷰포트'에 아웃라인이 보이지 않는다면, 아웃라인 쉐이더 순서를 체크 해주어야합니다.
(가장 아래 순서에 있어야 함)

'메테리얼 프로퍼티스' 창에 있는 'OH_Outline_Material'를 이용하면 아웃라인 칼라를 설정할 수 있습니다.

 

 

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