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 회사 프로젝트로 유니티 작업을 해보면서, 3D로 구현하는데 필요했던 자료들을 공유하려고 합니다.

 순서는 마야로 시작해서 substance painter 로 텍스쳐, 그 후에 유니티로 가져와 마무리 하는 등으로 작업. 섭스로 작업한 것들은 텍스쳐를 이용해 어느 정도 퀄리티를 낼 수 있지만, 유니티 환경도 섭스 환경과 비슷하게 맞춰 줘야 한다는 점이 한계였다. 유니티에서 좋은 환경을 만들어 내려면 Light 부터 Probe 까지 기본 지식이 필요하고, Inspector 창을 이해하고 사용할 줄 알아야 한다. 애니메이션 같은 경우는 유니티에서 시도해 보았지만, 마야보다 떨어지는 유니티 자체 환경 탓에 마야에서 모두 작업하는 방식을 사용하였다.

 그래프 에디터 등 그래프를 만들어 쉐이더를 구현할 때는 여러가지 유튜브 튜토리얼을 보고 참고 하였으며, 여러가지 필요한 쉐이더들을 조합하여서 구현해 내는 작업을 하였다. 

 ① 이미지에 Water ball + Shark , 두가지 애니메이션을 사용하고 싶을 때 = Update Mode 를 조정. 

 

② unity_gizmos - 작업 할때 불필요한 기지모는 체크를 해제하여 꺼줄 수 있다. 

(translate 사용시 선택되는 불편함, scene 에서의 아이콘 이미지로 인해 작업 불편함)

 

③ 오른쪽 Hierachy 에서 ▼부모 /그아래 - 자식 관계, 맨 왼쪽 pivot 을 center 로 바꿀 시 (부모, 자식 중간 지점에 기준점), povot 으로 바꿀 시 (부모 오브젝트에 기준점)

 

④ Project → Create  클릭 하여 원하는 폴더를 추가 (or 원하는 경로안에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭 후 폴더를 추가)

 텍스쳐, Fbx 등 모델링 파일들은 바탕화면에서 드래그 앤 드롭으로 생성 가능.

 

 

<노드 만들때, 가장 많이 사용하는 것>

float - shader 계산 상수 값 정의, min/max 값 정의, texture 따로 없을 경우 color, min/max 로 name 바꿔서 역할, property로 변경 가능

add - texture 2개를 합치는 역할

one minus - 값을 반전 시키는 역할(texture 반전), 1~0,0~1 바꿔줌

 ⑤ Normal 값을 줄 때, 조정 - Default Texture 확인, Unpack Normal Map 확인 

 - subs 에서 작업한 텍스쳐일 경우, Default Texture - White, Unpack Normal Map 체크 해제

 

⑥ Float 노드를 이용해서, 제어 - 반사, 투명, 노말.. 등 최소, 최대값 설정 후 → property로 변경 → 원하는 name변경

 

⑦ 쉐이더 그래프 - Add를 이용해서 추가 할때, R G B 는 각각 X Y Z 값을 뜻함.

 주의) R G B 중 한가지만 연결 하고, 나머지를 연결 안해줄 경우 제데로 쉐이더가 만들어 지지 않음.

 

- Time : 가장 많이 사용하게 되는 property 로, 속도 조절 : Time(t/20) < Time(t) < Time(t*2)

 

⑧ Alpha - 깔끔하게 알파가 빠지지 않을 때, Surface Type - Transparent, Alpha Cutoff 체크 

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