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블랜더로 쉐이더 작업 시, 알아 두어야 하는 가장 기초에 대해 알아보자★

① 노드 작업시, 서로 연결되어야 하는 부분의 컬러가 같아야 된다.

위 이미지 처럼, 프렌시폴드 BSDF는 '쉐이더를 RGB로 변환'해 주는 노드가 하나 필요함을 알 수 있다.
(추가 → 컨버터 → 셰이더를 RGB로 변환 클릭, 또는 shift+a 돋보기 모양에 원하는 노드 이름을 검색)

 

② 왼쪽 Cube에 적용 되어있는 'body' 쉐이더를 오른쪽 구체에 적용하는 법

 

①을 클릭해주면 연결할 머티리얼들이 ②박스처럼 나옵니다. 
 ( 씬 창에 만들어 놓은 Material , 위 cube에 적용되어 있던 body 머티리얼도 들어있음을 확인 )

②에 나온 머티리얼 중에 원하는 body 머티리얼을 클릭해 적용해 줍니다.

 

 위 이미지처럼 왼쪽 큐브와 오른쪽 구체가 같은 머티리얼이 적용됨을 알 수 있습니다.

 이때, 구체에 있는 'body' 머티리얼과 큐브에 있는 머티리얼 역시 연결된 하나의 머티리얼이기 때문에, 구체에 있는

머티리얼의 칼라나, 거칠기를 변경할 경우 큐브까지 함께 변경됩니다. 

 

 구체만 또는 큐브만 재질을 변경하고 싶을 경우, 지금 연결되어 있는 머티리얼을 다른 새로운 하나의 머티리얼로 바꾸어 주어야 합니다.

이를 간단하게 바꾸어 사용할 수 있는 방법에 대해서 알아보겠습니다.

 

'body' 머티리얼 옆에 2라고 되어있는 부분이 있는데,

이는 2가지(큐브, 구체)의 오브젝트가 머티리얼에 연결되어 있음을 뜻하는 것입니다.

연결되어 있는 숫자를 뜻하는 '2'를 클릭하여 줍니다.

 

위 이미지처럼 '2'가 사라지고 이름이 'body.001'로 변경됨을 알 수 있습니다. '2'가 사라짐과 동시에 구체에만 적용된

머티리얼로 변경이 됩니다. ( 큐브에는 기존 'body' 머티리얼이 적용되어 있음 )

변경된 'body.001' 머티리얼 이름을 원하는 이름으로 변경해줍니다.

( 머티리얼은 후에 많아질 것을 생각해서, 바로바로 알아보기 쉽게 이름을 변경해서 적용해 놓는 것이 좋음 )

 

 

마지막으로 위에 이미지처럼, 연동을 끊어준 머티리얼 노드 안에 연결이 되어있는 것이 있는지 반드시 확인하여 줍니다.

확인을 하지 않고 작업을 할 경우, 연결되어 있는 노드를 삭제하거나 변경하게 되면, 전에 끊어 놓았던 노드 그래프 역시 변경되게 됩니다. (칼라나, 금속성, 거칠기를 변경하는 것에는 지장 없음)

 이후 작업 중, 노드 하나를 삭제하거나, 변경할 경우 끊어있는 줄 알았던 머티리얼이 같이 삭제, 변경되면서  꼬일 수

있기 때문에 웬만하면 노드 그래프도 확인 후, '2' 또는 '연결된 오브젝트 갯수' 를 확인 후 클릭해서 끊어줍니다.

 

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