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 Preferences  - Time Slider - Playback - Update view - All  

애니메이션 작업 시, 현재 활성화되어있는 창에서만 애니메이션 확인이 가능한데, 

모든뷰에서 update 되는 animation을 확인할 수 있는 방법!

 

 

 

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오늘은 실무에서도 애니메이터가 애니메이션 잡을 때 사용하는 Reference Editor에 대해 알아보겠습니다.

변경될 가능성이 있는 모델링이나, 완성 전 러프한 애니메이션 영상이 필요할 때 주로 사용하는 기능입니다.


 

 

 가장 먼저, Editor를 열어줍니다.

File - Reference Editor

 

 

 

Reference Editor 창에서 Reference 로 쓰게 될 모델링 경로를 찾아 불러와야 합니다.

 

 

 

 

 

 File - Create Reference

 

 

 

 

 
레퍼런스로 작업하고자 하는
모델링 경로를 찾아 레퍼런스를 생성해줍니다.

 

 

 

 

 

  Create Reference 후, editor 맨 아래 창에 _로 들어온 모델링을 클릭하게 되면 빨간 칸 안에 원하는 모델링 경로가 들어온 것을 확인할 수 있습니다.

이와 같은 방법으로 레퍼런스를 1개 이상으로 만들며 작업할 수 있습니다. (경로 지정 중요)

 

 

 

 
Editor 창을 끄게 되면 outliner 에 다이아몬드 모양에 Reference가 생성됨을 알 수 있습니다.

 

 

 

 

 

  이제 불러온 레퍼런스에 간단한 애니메이션을 적용한 뒤, 수정된 모델링을 불러와 보겠습니다.

 

 

 

  모델링 수정은 원본 파일에서 수정하여야 합니다.
***레퍼런스로 불러온 씬이 아닌

- 기존 모델링 안에서만 변경 가능
- 모델링을 추가 시 레퍼런스가 꼬임

 

 

 

 다시 레퍼런스 씬으로 돌아가서 Reference Editor를 열어줍니다.

위 표시된 빨간 칸, reload를 누르게 되면
경로에 맞는 레퍼런스를 다시 읽고 적용되게 됩니다.

 

 

 (Reload 가 적용된 Reference scene)

 

 

 

 

 

 

 

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***Maya 작업 시 필요한 메뉴 shelf로 만들어 사용하기!

작업 시 일일이 필요한 메뉴를 찾아 사용하는데 어려움이 있으신 분들을 위한 꿀팁에 대해 알려드려요!
작업할 때 사용하는 것들이 한정적이라, 단축키 암기보다 편한 'shelf'를 만들어 놓고 사용합니다.

주로 모델링 작업시, 필요한 메뉴들은 따로 만들어 쓰는데요. Shelf 안에 필요한 기능 들을 넣는 방법은

'Ctrl + alt + shift + 만 들메 뉴 드래그 앤 드롭'

 


가장 많이 쓰는 marge, center marge, multicut, insert edge, slide edge... extrude 그 외 기능들 (작업자 임의대로 설정) ****
작업 중간중간 해주어야 하는 history, center pivot 등등을 넣어줍니다.


Shelf를 만들 때만, 기능이 있는 메뉴 위치를 찾아서
'Ctrl + alt + shift + 만 들메 뉴 드래그 앤 드롭' 해주면 마야 작업 시 일일이 설정 안 해줘도 됩니다!



또한 shelf editor 에서 아이콘 모양 만으로는 어떤 기능인지 설명이 안될 때 icon name 설정이 가능합니다.

- Name 설정이 필요한 Icon을 선택 후, shelf editor를 켜줍니다.

- Icon label 창에 원하는 name을 넣어줍니다.
(사용자 지정)



이제 marge 와 같은 자주 쓰는 기능을 작업량 시에
위 shelf 창에서 아이콘만 클릭해주면 됩니다***


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<Image format> 

tga - targa 이미지

 : 무손실 이미지, 알파 값 지원하여 주로 쓰이는 포맷

 

 

<Frame range>

start frame : 처음 시작 프레임

end frame : 끝나는 프레임

by frame : 렌더 걸리는 프레임 간격 (ex 3으로 설정 시, 3 프레임씩 걸림 )

 

<Renderable camera>

내가 잡아놓은 카메라 선택

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<sampling>

camera(AA) : anti-aliasing, 물체 외각을 부드럽게 해주는 것

difuse : 빛이 반사되어 보이는 어떤 물체의 색상

specular : 정반사, 빛이 바로 부딪쳐서 하얗게 보이는 부분 설정

transmission : 굴절, 투과, 유리, 물, 재질 값을 설정

sss : 반투명 느낌을 줄때, 물체 밑부분까지 투과시키는 값 (ex 피부)

volume indirect : 간접조명

 

<Ray Depth>

*값을 너무 늘릴 경우 렌더링 시간 ↑

 

 

 

 

 

 

<AOV>

 : Arbitrary Output Variables (임의적으로 변경 가능한 결과물) , 멀티패스 

합성 단계에서 필요한 원하는 렌더패스를 뽑을 수 있음 (단, 설정 후 렌더 가능)

 

Z - 깊이감을 낼 때 필요, 거울에 반사된 물체 초점 불가능,

     씬에서의 거리 측정 필요

beauty - 모든 요소가 합쳐져 RGB로 완성된 이미지

direct_diffuse - 광원으로부터 직접 빛을 받아 생긴 밝기

direct_specular - 광원으부터 직접 빛을 받아 생긴 윤광

indirect_diffuse - 다른 곳으로부터 반사된 빛이 만드는 밝기

indirect specular - 다른 곳으로부터 반사된 빛이 만드는 윤광

emission - 스스로 빛을 내는 emission (해당 재질이 있을 경우 사용)

reflection - 반사 (금속 재질이 있을 경우 사용)

refraction - 굴절 (유리 재질이 있을 경우 사용)

sss (sub-surface scattering) - 피부 쉐이더 (해당 재질이 있을 경우 사용)

Volume - 볼륨 라이트 (해당 라이트가 있을 경우 사용)

Crypto_material - 쉐이더로 구분, 각자 다른 매트를 생성

Crypto_object - 오브젝트 이름으로 구분, 각자 다른 매트를 생성

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animation 설정법

 

(1) work space 변경해주기

 

 

 

 

 

 

 

 

 

maya classic  ->  animation  : 그래프 보기 쉽게 변경

 

 (2) prefernces - time slider

  framerate : 24 fps (기본, 애니메이션), 30 fps (광고, 방송국)

 

 (3) key frame : 0이 아닌 1에서 시작 (에펙 작업, 시간-프레임 계산 편리)

 

 (4) auto key 켜주기 

 - Translate , Rotate, Scale 움직이는 대로 key 생성 (s 안 눌러도 됨)

 

 (5) 모든 컨트롤러 shelf 작업 (전체/王 컨트롤러 제외)

   *순서 : 컨트롤러 select -> create -> sets -> puick select set -> add to shelf

 

 

 

 

 

 

animation 순서

 

(1) pose to pose

- 시간, 속도 상관없이 1 프레임 간격으로 key 잡기

- 동작은 크게 변하는 부분부터 잡아 주기

(2) step tangents

- 시간, 속도 프레임으로 조절 

(3) 부족한 동작 추가/스트레치, 스쿼시 작업

- 앞에서 큰 동작들을 미리 잡아주고, 중간중간 필요한 동작 추가

- ex) 떨어지기 직전, 날아가기 직전

 

Tip) 단축기 : <>는 key 잡혀있는 프레임 왼, 오 

     프레임 키 복사 : 복사할 프레임 구간에서 마우스 가운데 버튼 클릭 후, 다음 구간까지 드래그 s

 

그 외

 

(1) 키 프레임 소수점 바로 잡는 법 (대부분, scale 조정 시 나타나는 현상)

  - 그래프 select 후 좌우로 흔들어 주기!

(2) alt + shift + 그래프

  - 그래프 확대

(3) 그래프의 값 더하기, 빼기 또는 반전시키고 싶을 시

 

 

 

 

값을 변동하고자 하는 구간 select 후, 왼쪽  칸에 수식 입력

Ex)  반전 : /=-1  (- 1로 나눠준 것)

     +10 : +=10 (10만큼 그래프 상승)

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cleanup effect -

               cleanup matching polygons : 자동으로 edge, face 정리 , 원하지 않는 edge 생성 가능.

               select matching polygons :  체크 옵션에 따라 일치하는 곳 선택.

               apply to selected object : 선택한 오브젝트에 대해서만 정리.

               apply to all polygonal objects : 모든 오브젝트에 대해서 정리.

               keep construction history : 히스토리 남긴채로 정리, 체크 활성화하는 것이 좋음.

 

fix by tesselation -

               4-sided faces : 4개의 면을 선택.

               faces with more than 4 sides : 4면 이상의 면 선택, 대부분 활성화 해놓는 것이 좋음.

               concave faces : 오목한 면 선택.

               faces with holes : 뚫려있는 면 선택, 단 edge가 연결되어 있는 않는 뚫린 면.

               non-planar faces : 비평면의 면.

 

remove geometry -

               lamina faces (faces sharing all edges) : 면이 두개 이상 겹쳐있는 부분 선택.

               nonmanifold geometry : 단일 모서리, 정점을 공유하는 point 선택.

 

<체크 활성화 최적화>

 

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