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쉐이더 작업을 하려던 어느날.. 갑자기 사라진 color correct 노드 ㅠㅠ

Hypershade 를 다 뒤져봐도.. 그 어디에도 color correct 노드는 없었당 ㅠㅠㅠ

저번에도 한번  갑자기 꺼진 Plug-in Manager가 생각이 나서 혹 Plug-in Manager 때문인가 싶어, 

구글을 열심히 찾아보게 되었다.

 

 

역시나,, Plug-in Manager에 끄고 키고 하는 기능이 있었던 것!!!!!!!

플러그인은 잘 안 찾아보게 되는데, 자주 꺼졌다 켜졌다 하는 플러그인으로 원치 않은 공부중...

 

Plug-in Manager 에서 내리다 보면, lookdevkit,mll 이라는 단어가 보인다.

체크 해제 되어 있다면, 빠르게 체크를 눌러 Hypershade를 다시 확인해 보자!

 

 

color correct는 텍스쳐 Hue, Saturation, Contrast 등 포토샵에서 조절할 수 있는 부분들을 해결해 주는 Node 다.


왼쪽 박스 Utilities 탭을 클릭해 줘도 되고, 직접 color 라고 입력해 주는 방법도 있다.

 

Base Color에 자주 사용하는 노드로, 위 이미지 노란 박스 사이에 Color correct 노드를 연결해주면 된다.

연결된 colorcorrect 모습

 

 

Color correct 는 Vray용, Arnold용 따로 있는데, 탭에서 브이레이, 아놀드 Utility 탭이 따로 있는 것을 확인할 수 있다.

Vray는 그냥 colorCorrect 이고, Arnold는 aiColorCorrect 이다.

노드 연결 전에 꼭 확인하고, 작업하여야 하는 부분이다.

 

 

 

 

 

브이레이용 colorcorrect 창에는

Hue, Saturation, Value 값만 사용하는 편이고,

가끔 전체적인 색상을 어둡게 낮추고 싶을 때는

그 아래 Color Gain을 만져보는 편이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 아놀드용 aiColorCorrect는 표시해둔

Hue, Saturation, Contrast 등을 사용하는 편이고,

조정한 뒤, Exposure로 채도나 대비 값을 

더 강하게 주고 싶을때, 사용하는 편이다.  

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모델링에 베벨(Bevel) 주지 않고, Vray로 엣지(Edge) 부드럽게 렌더 거는 법.

메뉴 Edit mesh → Bevel

모든 사물은 모두 조금의 라운드 값을 가지고 있습니다.

그렇기 때문에 마야를 통한 모델링 작업에서도 베벨(Bevel)은 꼭 필요한 작업이라 할 수 있습니다.

또한, 모서리를 Bevel을 이용해 스무스하게 해주어야 쉐이더, 라이팅 영향을 더 드라마틱하게 만들 수 있습니다. 

하드 한 모델링은 베벨을 일일이 직접 넣어 주는 게 편하지만, 

간단한 모델링은 직접 Bevel을 주지 않아도 스무스하게 렌더링 할 수 있는데요.

간편하게 vray로 베벨 주는 법에 대해 알아보겠습니다.

 

poly modeling에 있는 box polygon 을 불러와 주게 되면 나오는 일반적인 모델링과 렌더 모습입니다.

이제 이 박스 폴리곤을 Bevel을 사용하지 않고 스무스하게 만들어 주도록 하겠습니다.

 

일단, 기본적인 브이레이 세팅 환경을 완료 해준 후에, Hypershade 창을 열어줍니다.


왼쪽 create 창에 보이는 ①Vray Mtl 을 클릭해 추가 해준 뒤,

박스 모델링 (또는 원하는 모델링) 선택 후, 마우스 오른쪽 버튼을 이용해 

②Assign Material To Viewport Selection을 클릭. 쉐이더에 브이레이 재질을 입혀줍니다.

 

브이레이 재질을 입혀주면, 모델링 선택 시 내가 넣어준 vray 재질이 들어가 있음을 확인할 수 있습니다.

재질이 제대로 assign 되었는지 확인 한 뒤, 안 되었다면 모델링 선택 후 다시 assign 해줍니다.

 

pCubeShape 창을 눌러 주면 위와 같은 이미지가 나옵니다.

( 모델링 이름 + Shape ) 

 

Shape 창에서 위쪽 Attributes 를 선택

Attributes  → VRay → Round edges  체크

 

Round edges에 체크를 해주게 되면 Extra VRay Attributes 란이 나오게 됩니다.

여기서 Enable Round Edges를 체크 하면 재질이 들어간 모델링에

Round Edge가 들어가게 되고, 체크를 해제하게 되면 본 모델링 상태로 렌더 걸리게 됩니다.

Radius 값이 기본 1.000으로 되어있는데, 렌더를 걸어 확인하며, 원하는 라운드 값으로 변경해 주면 됩니다.

 

원하는 Radius 값으로 변경한 후, 적용해서 렌더 걸어 주면 box 모델링에 라운드 값이 적용 된 것을 볼 수 있습니다. 

가벼운 모델링들은 vray shader 안에 있는 Round edges를 사용해 주면

 Bevel 없이 간단히 모서리에 라운드 값을 줄 수 있습니다.

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uv를 피기위해선 unfold는 꼭 필요합니다.

그런데, 가끔 MAYA 창을 다시 열었을때, unfold 툴바가 이상하게 세팅 되어 있는 것을 볼 수 있습니다.


이럴땐 리셋 버튼을 눌러도 제데로 돌아 오지 않고 그대로 일 때가 많은데요!


이를 손쉽고 빠르게 해결하는 법에 대해 알아보겠습니다.

 

 

제일 먼저

UV UV Editor  창을 열어줍니다.

Modify → unfold 

 

 

Unflod 창을  열어주면 위와 같이 제일 먼저 떠야할 'Method' 창이 뜨지 않는 현상이 발생합니다.

 ( Method  - Unfold 3d , Legacy 선택할 수 있는 창 )

또, 'Fix non-manifold geometry' 를 체크할 수 있는 Settings 창 또한 뜨지 않습니다.

이럴때, 해결하는 방법은

 

우리가 너무 잘알고 있는 플러그인 매니저를 통해 해결이 가능합니다!!

① Windows  → ② Settings/Preferences  → ③ plug-in Manager

 

 

Plug-in Manager 창이 열렸으면, obj export 시킬때, 체크했던 

C:/Program Files/Autodesk/Maya2020/bin/plug-ins 란 아래쪽에

unfold3D.mll 이라는 체크란이 있음을 확인할 수 있습니다.

체크 해제 되어 있는 unfold3D 칸을 체크해주시면 해결이 됩니다!!

 

                                                        (체크 전)                                                                      (체크 후)

 

 

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Maya 브이레이로 렌더 패스 뽑을 시, 필요한 렌더 세팅법, 렌더 패스 뽑는 법!

Render Settings → Vray → Render Elements

1. VRayDirt 랜더 패스 뽑는 법

Render Settings →   Render Elements

'Extra Tex' Add 또는 더블클릭 

② Texture 클릭 → VRay Dirt 클릭

③ vrayRE_Extra_Tex 더블 클릭 → VRayDirt로 이름 변경 

랜더 패스를 위해 여러개 추가 시, 찾기 편하게 이름 변경해주는 것이 좋음

 

2.내가 잡은 Light들을 따로따로 후보정 가능하게 랜더 패스 뽑는 법

① Render Elements

왼쪽 Light Select 클릭해서 추가 or Add

- 원하는 light 갯수 만큼 추가 가능.

- Outliner에 vrayRE_Light_Select 생긴 지 확인 필요.

② Outliner 에서 원하는 light(빨간 box참고) 선택 후, 미들버튼 드래그

vrayRE_Light_Select(노란 box참고)에 가져다 놓는다.

③ vrayRE_Light_Select에 +와 함께 light가 들어감을 확인!

- vrayRE_Light_Select 하나당 원하는 라이트를 개수 상관없이 넣어주면 됨.

④ 하나하나씩 따로 따로 라이트를 뽑기 위해 각 vrayRE_Light_Select 당 하나씩 light를 배치.

(한 vrayRE_Light_Select에 두세 가지 라이트를 섞어서 뽑아도 무방함.)

 

3. zdepth 뽑는 법

① Render Settings →   Render Elements

Z-depth Add 또는 더블 클릭 하게 되면 vrayRE_Z_depth라고 생성됨.

② Measure Tools → Distance Tool

카메라와 오브젝트의 가까운 거리 / 제일 먼 거리 측정. (스냅을 이용 ,단축키 v)

 

Distance Tool 을 활용해 측정한 대략적인 측정값을 넣어준다.

④ ZDepth 렌더 이미지를 확인하면서 Depth Black, Depth White 값을 조절해 준다.

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<마야 vray 재질, color space 비활성 해결법>

원하는 재질을 넣을 때, Base Color(=Diffuse Color)를 제외하고, Reflection texture 또는 glossiness, Bump texture 등

color space를 Raw로 바꿔줘야 하는데, 이때 비활성화돼있는 경우가 있다.

이를 해결하는 방법에 대해서 알아보자.

 

먼저! 모델링에 원하는 vray 재질을 넣어준다.

 Basecolor나 Reflection, Refraction, Bump, Normal 등 맞는 위치에 텍스쳐를 연결해 주도록 하자.

 

 

원하는 위치에 텍스쳐를 넣었는데

이때, Color space 가 비활성화 되있다면?

아래 이미지처럼 클릭해도 아무런 반응이 없는 상태가 된다.

 

 

Window → settings/preferences → preferences 클릭!

Preferences 창을 열어 준다.

왼쪽 Categories 메뉴에 Color Management 클릭!

<Color Management Preferences>

Enable Color Management 가 비활성화되어있는 것을 볼 수 있다.

이를 체크해서 활성화해준다.

 

 

다시 아까 비활성화되어있던 texture color space 창을 열어준다.

아래 이미지처럼 color space가 활성화되어 있음을 볼 수 있다.

sRGB라고 되어 있는 것을 클릭해서 Raw로 바꿔 준다.

 

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Maya로 작업하다 보면 클릭이나 마우스 한 번으로 인해, 기본으로 세팅되어 있던 툴바가 사라짐을 알게 되는데요. 생각보다 자주 있는 일인데도, 다시 세팅하기가 기억이 안 나고 힘듭니다. 사라진 ui를 찾는 간단하고 쉬운 방법에 대해 정리해 보겠습니다.

 

1. Windows  → UI Elements 

 가장 간단한 방법으로 원하는 ui elements 를 찾아서 활성화시켜주면 됩니다.

 

2.  Windows → Settings/Preferences → Preferences 

왼쪽 이미지 순서에 맞춰서 Preferences 클릭해 주면 오른쪽 이미지의 창이 뜹니다.

왼쪽 UI Elements 클릭! 오른쪽 빨간 박스에 원하는 ui를 체크해 활성화 시켜주면 됩니다.

 

 ** 이렇게 ui 체크 활성화 하는 방법은 간단한데, 원하는 툴바의 이름을 알아야 체크를 활성화해줄 수 있습니다.

자주 사용하고, 기본으로 세팅되어 있던 ui 이름들을 확인하고 정리 해보도록 하겠습니다.

 

1. Status Line

 

주로 스냅기능이나 Symmetry, 모델링에 shader를 줄 때, 사용하는 툴바입니다. Hypershade, 렌더 시에도 필요하므로 ui가 사라졌을 때는 'Status Line'을 클릭하여 활성화해주면 됩니다.

 

2. Shelf

 

 모델링 할 때, 필요한 기능들을 쉽게 찾아 쓰기 위해 만드는 툴바인데요. 예전 글에서도 썼듯이 내 이름을 넣은 'shelf'를 따로 만들어서 '내가 자주 쓰는 기능'을 찾아 넣어서 쓰면 편리합니다. 

<참고>

2020/08/27 - [Maya] - [Maya]작업 시 편리한 'Shelf' 만들어 사용하기

 

[Maya]작업 시 편리한 'Shelf' 만들어 사용하기

***Maya 작업 시 필요한 메뉴 shelf로 만들어 사용하기! 작업 시 일일이 필요한 메뉴를 찾아 사용하는데 어려움이 있으신 분들을 위한 꿀팁에 대해 알려드려요! 작업할 때 사용하는 것들이 한정적이

bombom3d.tistory.com

 

3. Time Slider

 

 내가 준 키 프레임을 볼 수있는 창으로, 키 프레임 이동, 키 복사 등 애니메이션 관련 툴바입니다. 오른쪽 재생 버튼을 눌러 playblast와 같이 실제 애니메이션 플레이 모습을 바로바로 확인할 수 있는 창입니다.

 

4. Range Slider

 

'Range Slider' 키 프레임을 줄때 구간을 설정할 수 있는 창(첫 프레임-마지막 프레임)으로, fps설정, preferences를 제어할 수 있는 창입니다.

 

5. Command Line

 

Maya 작업을 쉽게 할 수 있는 MEL 스크립트 제어 창입니다. 컴퓨터 언어로 기존 마야 기능만으로는 하기 힘든 부분들을 쉽게 제어 할 수 있게 해주는 기능입니다.

 

6. Help Line

 

 자주 사용하진 않지만, 지금 사용하는 도구의 설명이나 필요한 도움말을 해주는 툴바 입니다.

 

7. Tool Box

 

 Maya를 처음 접하게 될 경우, 제일 많이 쓰게 되는 UI Elements로, 일명 'Tool Box' 어셋을 이동, 선택, 크기, 회전까지 중요한 기능들이 들어있습니다.

Maya를 사용한 시간이 조금 흐르면, 단축키를 이용해서 주로 사용하긴 하지만, 항상 체크를 활성화해놓는 것을 기본으로 해 둡니다.

 이렇게, 항상 기본적으로 세팅되어 있는 UI들에 대해 알아보는 시간이었습니다. 마우스 한 번으로 사라진 UI를 찾아 헤매지 말고, 위에 방법들과 명칭들을 기억하여 빠른 시간 내에 작업을 위한 세팅을 완료할 수 있었으면 합니다.

 

 

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  오늘은 마야 프로그램을 배우기 직전? 여러 고민들로 머리 아프신 분들을 위한 글을 써보려고 합니다.

  maya는 3d 프로그램 중 애니메이션에 특화된, 여러 방식으로 다양하게 다루기 쉽게 만든 프로그램 입니다.

 특히 캐릭터 작업들을 하기에 너무 좋은 환경이라고 생각합니다. Deformer나 blend shape 등을 이용해 프랍이나 캐릭터의 자연스러운 움직임과 표정, 실사와 흡사한 정교한 표현 까지도 가능하게 해주는 장점을 가지고 있습니다. (이러한 장점으로, 현재 우리나라의 영화나 애니메이션, CG 업계 회사들이 많이 쓰는 프로그램이기도 합니다.)

 또한, MEL 이라는 스크립트가 존재해서, 작업을 더 편하고 손쉽게 할 수 있습니다. (많은 시간을 걸려 투자할 노가다 작업들을 스크립트를 통해 빠르게 해결 할 수 있습니다.) 

  **여기서 MEL 이란? Maya 프로그램을 작동하는데 사용하는 컴퓨터 언어를 뜻합니다.

  MEL 스크립트는 프로그램을 사용하면서 발생하는 자잘한 문제들도 해결 가능하게 해줍니다.

  

 CATIA라는 3D설계 프로그램을 다루다가 MAYA를 접하게 된 저로써는, 모델링부터 애니메이션, 쉐이더, 렌더링까지 배워야 하는 것이 많은! 긴 시간을 투자해야 하는 점이 단점이였던 것 같아요! 그래도 한번 배우게 되면 여러가지 방면으로 직종을 선택할 수 있는 장점이 있다고 생각합니다.

 또 비주얼 적으로 높은 형태감, 색감, 배경, 자연스러운 움직임 등 여러 작업을 하는 것이 많은 노력과 시간이 필요합니다. 하지만 그만큼의 투자로 인해 좋은 퀄리티가 나온다는 재미도 주는 것 같아요!

 다른 프로그램 보다 많은 기능과 고퀄의 표현 등의 유리한 프로그램이고, 워낙 많은 기능을 가지고 있기 때문에, 아는 것이 많을 수록 좋은 작업을 낼 수 있는 프로그램인 것 같습니다.

 마야 프로그램을 배우고 나서 함께 사용했던 프로그램들을 몇가지 소개해보자면, 제일 먼저 Zbrush 로 지브러쉬는 마야로는 한계가 있는 형태감, 주름, 모델링의 많은 도움을 줍니다.  조형감이 뛰어난 사람일 수록 마야 보다는 지브러쉬 모델링이 쉽고 편하고, 좋은 작업을 할 수 있게 해줍니다. Substance Painter, 텍스쳐 작업을 용이하게 해주는 프로그램입니다, 특히, mechanic 적인 오브젝트를 작업하는데 큰 도움이 됩니다. 어느정도 작업이 되어있는 쉐이더들을 이용해서 금방 텍스쳐를 뽑아낼 수 있습니다.

 
3D MAX나 3D 프로그램을 다루던 분들도 MAYA라는 프로그램을 독학으로 배우기는 힘들다는 생각이 듭니다. 만약에 3D 프로그램이 처음이다! 하시는 분들은 꼭 학원을 잘 알아보고 수강하시는게 좋을거 같습니다. 

워낙 광범위하고 배울 것이 많은 프로그램이라 실무에 들어가서도 공부를 꾸준히 하는 것이 좋습니다. 그래도 3d쪽 전망이 나쁘지 않은 만큼, 공부해 두면 여러 방면으로 도움이 되실 거라 생각합니다.
마야 뿐만 아니라 다른 프로그램들도 겸비하여 배우는 것이 장단점을 살려가며 작업 할 수 있는 꿀팁인 것 같아요! 이렇게 maya에 장단점을 얘기해 보았는데, 아무래도 시작 전 고민되는 부분은 꼭 학원 수강 전 상담이 필요한 것 같습니다. 잘 알아보고 원하는 부분을 배울 수 있는 학원을 선택하여 좋은 3d 디자이너가 되었으면 합니다

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작업할 때 라이트 위치 때문에 한 곳에 유난히 타는 현상을 겪을 수 있는데,

이럴 때 원하는 오브젝트에 원하는 라이트를  끊어주는 방법을 알아보겠습니다.

 

 

 

 

 

 왼쪽은 녹색, 오른쪽은 빨간색 light를 생성했을 때로 예시를 들어 봅니다.

이미지에 3개의 Sphere가 왼쪽은 녹색, 오른쪽은 빨간색을 띠는 모습을 볼 수 있습니다. 

 여기서 가운데 sphere에 왼쪽 녹색 라이트를 끊어 보도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 1. light를 끊을 sphere 오브젝트 선택 후, 원하는 light 선택 ( ***light와 object의 선택 순서는 상관없음. )

 2. 3에 rendering 으로 설정

 3. Lighting/Shading 에서 Breake Light Links 클릭

위 세가지만 적용해주면 해당되는 오브젝트와 라이트가 Break 되었음을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

- 녹색 라이트와 가운데 오브젝트를 선택하고 Breake Light Links 적용 시 모습.

 

 

 

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