반응형

 

버텍스 합치는법(Merge)

단축키 - M 

합치고자 하는 버텍스(vertex)들을 선택하여 단축키 M을 눌러줍니다.

M을 눌러주면 위 이미지 처럼 병합이라는 창이 뜹니다.

 

중심에 - 선택된 모든 버텍스들의 중심에 합쳐짐

커서에 - 커서가 놓여진 버텍스를 중심으로 합쳐짐

처음에 - 맨 처음에 선택된 버텍스를 중심으로 합쳐짐

마지막에 - 마지막 선택된 버텍스를 중심으로 합쳐짐

거리에 의해 - 설정 되는 거리에 있는 버텍스들이 합쳐짐
(하나의 버텍스여야 하는 부분이 여러개로 떨어져 있는 오브젝트의 경우, 버텍스를 모두 선택 (ctrl+a) 후,
m -> 거리에 의해 를 설정해서 합쳐줌)

 

 

 

스냅(snap)기능

자석모양 아이콘을 눌러서 활성화 시켜줍니다.

 

Snap To 

버텍스, 엣지, 페이스 중 원하는 부분을 눌러, 사용

엣지 중심 - 스냅하려는 엣지에 중심 부분을 찾아 스냅시켜줌

 

 

 

오브젝트 위치(x,y,x)값 초기화 하는법

원하는 오브젝트 선택 후, ctrl + a → 모든 변환 클릭

 

 

오브젝트 위치 복사/이동

노란 box 오브젝트를, 빨간 box 오브젝트 위치에 놓고 싶은 경우!

 

이동하고자 하는 오브젝트(노란) 선택 후, '오브젝트 제약 프로퍼티스'(①)로 이동, '위치를 복사' (②) 클릭해줍니다.

 

프로퍼티스에 위 이미지 처럼  '위치를 복사' 란이 생성 됨을 알 수 있습니다.

'대상' 부분에 가고자하는 오브젝트의 대상 (빨간 box) 를 넣어주면 됩니다. 
(스포이드를 눌러 컬렉션에 있는 오브젝트를 클릭해도 됨)

 

위치가 복사 되어 위 이미지 처럼 이동이 되었는데, 회전축이 맞지 않습니다.

이때, 위 '위치를 복사' 와 같은 방법으로 '회전을 복사' 해줍니다.

 

 

오브젝트(노란) 선택 후, '오브젝트 제약 프로퍼티스'(①)로 이동, '회전을 복사' (②) 클릭 

→ '대상' 에 복사하고자 하는 오브젝트(빨간 box)를 클릭

위 이미지 처럼 크기는 다르지만 두개의 같은 위치, 같은 회전의 오브젝트가 완성됩니다.

반응형
반응형

 

블랜더와 마야를 함께 사용하시는 분들은 기본 단축키가 달라서 작업시, 프로그램에 맞춰 단축키를 다시 찾아보게 됩니

다. 여러 프로그램을 한번에 사용하시는 분들은 기본 단축키를 맞춰 주는 것이 좋습니다.

 

블랜더 기본 단축키 설정법은 '편집 → 환경설정' 을 눌러서 위 이미지 창을 열어줍니다.

왼쪽에 '키맵'을 클릭해서 '3D 뷰' ▼ 를 클릭해 원하는 위치의 단축키를 변경해줍니다.

(마야나 맥스 현재 사용하는 프로그램 중 하나에 맞춰주면 됩니다.

 

 

변경 방법은 간단합니다. 원래 있던 단축키를 사용해보고, 해당 단축키가 있던 곳을 클릭해서,

위 이미지 처럼 'Press a key' 가 뜨면, 원하고자 하는 단축키를 입력해주면 됩니다.

저는 해당 위치에 있던 '/ ' 키가 마야의 'F' 키와 같기 때문에, 'F' 로 변경해주겠습니다.

 

 

뷰를 회전 역시, 마야와 동일하게 Alt+Left Mouse 로 변경해주도록 하겠습니다.

위에 단축키들을 마야 Hotkey 처럼 원하는 단축키로 변경해서 사용해줍니다.

변경 후, 다시 원래대로 되돌리고 싶을 경우! 위 이미지 상단에 있는 Restore를 눌러주면 다시 원래 단축키로 돌아갑니다.

 

 

가장 많이 사용하는 이동/회전/스케일 단축키도 쉽게 변경 가능합니다.

위 이미지에서 원하는 아이콘 위에서, 마우스 오른쪽 버튼을 눌러주면, 오른쪽 이미지 '단축키를 할당'이 나옵니다.

'단축키를 할당'을 클릭! 원하는 단축키를 입력해 간단히 변경해줍니다.

 

 

마야에 맞춰 변경, 필요없는 단축키들은 오른쪽 x 버튼을 눌러 삭제해주면 됩니다.

반응형
반응형

'instant meshe' 사용법

마야 프로그램 안에도 리토폴을 할 수 있는 게 있지만, 그 방법으로 리토폴 작업을 하기엔 한계가 많이 있습니다.

아래 'instant meshe'라는 프로그램은 무료이면서, 간단하게 리토폴 작업을 할 수 있기 때문에,

마야나 블랜더에 사용 할 오브젝트들을 쉽게 리토폴 해서 가져갈 수 있습니다.

 

https://github.com/wjakob/instant-meshes#pre-compiled-binaries

 

GitHub - wjakob/instant-meshes: Interactive field-aligned mesh generator

Interactive field-aligned mesh generator. Contribute to wjakob/instant-meshes development by creating an account on GitHub.

github.com

설치법은 위 링크로 접속한 후, 사양에 맞게 클릭해 다운로드 해줍니다.

무료이기도 하고, 설치방법이 따로 없고 압축만 풀어주면 되기 때문에 굉장히 간단하게 사용할 수 있습니다.

 

 

다운로드 해주면, instant-meshes라는 압축 파일을 받을 수 있습니다.

압축을 풀어주고, 아래 이미지 아이콘을 더블 클릭하면 실행이 됩니다.

 

 

실행을 하게 되면, 위와 같은 이미지가 뜨게 됩니다.

(마-왼쪽 버튼은 뷰 회전, 마-오른쪽 버튼은 뷰 이동, 스크롤은 축소/확대 ) 

 

위 상단에 있는 'Open mesh' 를 이용해 리토폴 할 obj 파일을 불러와 줍니다.

 

로우 폴리, 리토폴 할 obj 파일을 불러왔으면 'Remesh as' 를 눌러 세모난 메쉬로 바꿀 것인지, 네모난 메쉬로 바꿀 것인지 선택해 줍니다. 

대부분 Quads (4-Rosy, 4-Posy)를 클릭하시면 됩니다.

 

다음으로 설정 할 것은, 리토폴할 obj의 버텍스 갯수 설정입니다.

Target vertex count 아래에 있는 바를 움직여 정해주면 됩니다.

위 이미지 처럼 5.24k (5240개) 보다 적게 하고 싶으면 왼쪽으로 이동, 더 많은 버텍스 갯수를 원하면 오른쪽으로 이동하여 갯수를 늘려주면 됩니다.

 

버텍스 갯수 설정 후, 아래 Solve 를 클릭해주면 위 이미지 처럼 뜨게 됩니다.

위 이미지는 어떤식으로 오브젝트 위에 엣지가 생기는지 방향에 대해 보여주는 뷰 입니다. 

 

'Orientation field' 란에 있는 Tool 중 빗모양 아이콘을 누르면, 원하는 엣지 리토폴 방향을 내 마음대로 설정해 줄 수 있습니다.

위 이미지 처럼, 동그랗게 라인을 설정해 주니 엣지 가이드가 변하는 것을 볼 수 있습니다.

이 빗 모양 툴 도구는 쉽고 편하게 원하는 부분을 설정 할 수 있어 알아두는 것이 좋습니다.

 

모든 설정이 끝났으면, 'Position field' 에 있는 Solve 를 클릭하여 줍니다. 

클릭해 주면, 위와 같이 설정한 대로 엣지가 잡히는 것을 알 수 있습니다.

 

마지막은 Export mesh 를 누르고 그 안에 있는 'Extract mesh'를 클릭하면 적용이 되는 모습을 볼 수 있습니다.

그 후, save로 내보내 주면 됩니다.

 

zbrush를 사용하는 방법도 있지만, 위 'instant meshe' 무료이면서, 또 간편하게 리토폴 할 수 있기 때문에

추천 드리는 프로그램 입니다.

 

반응형
반응형

 

마야로 작업 시, 스크롤로 '확대/축소' 하는데요

이때 오브젝트 확대가 내가 원하는 만큼 세세하게 확대가 안될 때가 있습니다 

이를 해결할 수 있는 방법들에 대해 알아보겠습니다

 

 

1. Preferences 로 씬의 단위 체크/변경

오브젝트 확대/축소가 힘들고, 세세하게 잡히지 않을 때, 마야 씬의 단위를 체크 해보거나 변경해봅니다

위치는 Windows → Settings/Preferencs → Settings

위 이미지 처럼 Working Units 를 확인 할 수 있습니다. 

여기서 Linear 를 centimeter(기본) → millimeter 로 변경해 확인해 줍니다.

 

 

2. 오브젝트를 확대 했는데, 카메라에 잡히지 않을 때

오브젝트를 확대하고, 원하는 부분을 작업하려고 했는데 카메라에 제데로 잡히지 않는 경우가 있습니다.

이 때, 가장 먼저 확인해 보아야 할 부분이 카메라 설정 → Near Clip Plane (카메라가 계산하는 최소거리)

Near Clip Plane (카메라가 계산하는 최소거리) 기본값은 0.1로 되어있습니다

기본값 0.1을 낮춰줄 수록 안보이던 오브젝트 들이 보이게 됩니다

 

 

대부분 다른 프로그램에서 오브젝트를 가져왔거나, 구매한 파일을 불러왔을 때 종종 발생하는 것 같습니다

작업을 해야하는데 확대/축소가 불편할 경우, 위 두가지를 체크하고 변경해 보시면 해결이 됩니다!

 

 

반응형
반응형

 

간편하게 브러시를 이용해, '블랜더' 안에서 텍스쳐 작업을 할 수 있습니다.

그 기능이 바로 '텍스쳐 페인트(Texture Paint)인데요, 기본적으로 알아두어야 할 작업에 대해 알려드리겠습니다.

 

텍스쳐 페인트 모드로 변경하기 위해서는 먼저 오브젝트를 선택
→ 왼쪽 상단에 오브젝트 모드를 텍스쳐 페인터 모드로 변경해줍니다.

 

텍스쳐 페인트 작업에서 가장 먼저 해야 하는 작업이, 페인트 작업이 들어갈 텍스쳐를 만들어 주는 것입니다.

위 이미지처럼 ①텍스쳐 슬롯 → ②모드 → +새로운 순서로 클릭해 주시면 됩니다.

이때, ②모드 설정을 보면 머티리얼(Material) , 싱글 이미지(Single image) 등이 있습니다.

여기서 머티리얼과 싱글 이미지의 차이점을 알아두어야 합니다.

- 머티리얼(Material)

  재질에 연결된 텍스쳐에 페인트 작업, 재질에 텍스쳐를 따로 연결할 필요가 없음, 새로 만들 때 텍스쳐 설정 필요 (베이스 컬러, 반사, 거칠기....) , 단 프린시플드에만 연결이 됨

- 싱글 이미지(Single image)

  페인트 작업이 될 하나의 이미지, 이미지 생성 시 'shading mode'에서 노드를 따로 연결해 주어야 함

 

 

 이미지를 새로 생성 시, 이름을 먼저 정하고, 폭, 높이 등을 정해줍니다. 컬러는 원하는 기본 배경 컬러를 설정해 주면 됩

니다. 설정 후, ok를 눌러 텍스쳐를 생성해 준 뒤, 브러시로 작업을 하면 됩니다.

 

텍스쳐 페인트를 사용했는데도, 페인트가 적용이 안될 시, 텍스쳐 페인트를 적용할 텍스쳐가 오브젝트에 존재하는지 확인

렌더링 모드에서 텍스쳐 페인트가 적용이 안될시, 쉐이더 노드에 텍스쳐가 연결이 되어있는지 확인!

 

 다음은 바로 아래에 있는 브러시 설정입니다. 포토샵이나 다른 어느 툴 하고 비슷해서 설정하는데 크게 어려움은 없습니다.

 위 이미지를 참고해서 보시면, 왼쪽(연두색), 오른쪽(갈색)으로 설정이 되어있습니다. 여기서 텍스쳐에 칠해지는 브러시 색상은 왼쪽(연두색)이 적용됩니다.

또 알아두어야 할 것은 위 이미지 빨간 박스 버튼 두 가지 컬러 순서를 변경(왼↔오) 해주는 아이콘입니다.
(간단하게 작업할 수 있는 단축키는 x)

 

그다음은 컬러 팔레트입니다. 여러 색상을 사용해서 작업을 해야 하는 경우, 그전에 작업에 사용한 컬러들을 다시 일

일이 설정하기 귀찮고, 힘들기 때문에 '컬러 팔레트'를 사용해 줍니다.

제일 먼저, +New 아이콘을 눌러 팔레트를 생성해줍니다.

 

 

+를 선택해 새로운 팔레트를 만들면, 위 이미지처럼 이름을 설정하는 칸이 나오게 됩니다.

원하는 팔레트 이름을 설정 후, +와 -를 이용해 컬러들을 생성, 삭제해주면서 사용하면 됩니다.

 

만들어진 컬러 팔레트 두 가지 색상 중 오른쪽(연두색)이 적용되어 있음을 색상의 왼쪽 '회색 세모'를 통해 확인할 수 있

습니다. 또, +,- 역시 현재 적용되어 있는(회색 세모) 컬러 팔레트만 삭제됩니다.

반응형
반응형

블랜더로 쉐이더 작업 시, 알아 두어야 하는 가장 기초에 대해 알아보자★

① 노드 작업시, 서로 연결되어야 하는 부분의 컬러가 같아야 된다.

위 이미지 처럼, 프렌시폴드 BSDF는 '쉐이더를 RGB로 변환'해 주는 노드가 하나 필요함을 알 수 있다.
(추가 → 컨버터 → 셰이더를 RGB로 변환 클릭, 또는 shift+a 돋보기 모양에 원하는 노드 이름을 검색)

 

② 왼쪽 Cube에 적용 되어있는 'body' 쉐이더를 오른쪽 구체에 적용하는 법

 

①을 클릭해주면 연결할 머티리얼들이 ②박스처럼 나옵니다. 
 ( 씬 창에 만들어 놓은 Material , 위 cube에 적용되어 있던 body 머티리얼도 들어있음을 확인 )

②에 나온 머티리얼 중에 원하는 body 머티리얼을 클릭해 적용해 줍니다.

 

 위 이미지처럼 왼쪽 큐브와 오른쪽 구체가 같은 머티리얼이 적용됨을 알 수 있습니다.

 이때, 구체에 있는 'body' 머티리얼과 큐브에 있는 머티리얼 역시 연결된 하나의 머티리얼이기 때문에, 구체에 있는

머티리얼의 칼라나, 거칠기를 변경할 경우 큐브까지 함께 변경됩니다. 

 

 구체만 또는 큐브만 재질을 변경하고 싶을 경우, 지금 연결되어 있는 머티리얼을 다른 새로운 하나의 머티리얼로 바꾸어 주어야 합니다.

이를 간단하게 바꾸어 사용할 수 있는 방법에 대해서 알아보겠습니다.

 

'body' 머티리얼 옆에 2라고 되어있는 부분이 있는데,

이는 2가지(큐브, 구체)의 오브젝트가 머티리얼에 연결되어 있음을 뜻하는 것입니다.

연결되어 있는 숫자를 뜻하는 '2'를 클릭하여 줍니다.

 

위 이미지처럼 '2'가 사라지고 이름이 'body.001'로 변경됨을 알 수 있습니다. '2'가 사라짐과 동시에 구체에만 적용된

머티리얼로 변경이 됩니다. ( 큐브에는 기존 'body' 머티리얼이 적용되어 있음 )

변경된 'body.001' 머티리얼 이름을 원하는 이름으로 변경해줍니다.

( 머티리얼은 후에 많아질 것을 생각해서, 바로바로 알아보기 쉽게 이름을 변경해서 적용해 놓는 것이 좋음 )

 

 

마지막으로 위에 이미지처럼, 연동을 끊어준 머티리얼 노드 안에 연결이 되어있는 것이 있는지 반드시 확인하여 줍니다.

확인을 하지 않고 작업을 할 경우, 연결되어 있는 노드를 삭제하거나 변경하게 되면, 전에 끊어 놓았던 노드 그래프 역시 변경되게 됩니다. (칼라나, 금속성, 거칠기를 변경하는 것에는 지장 없음)

 이후 작업 중, 노드 하나를 삭제하거나, 변경할 경우 끊어있는 줄 알았던 머티리얼이 같이 삭제, 변경되면서  꼬일 수

있기 때문에 웬만하면 노드 그래프도 확인 후, '2' 또는 '연결된 오브젝트 갯수' 를 확인 후 클릭해서 끊어줍니다.

 

반응형
반응형

 

Maya, 3d Max와 다르게 무료 툴인 블랜더를 요즘은 기업에서도 많이 쓰고, 배워 두면 더욱 좋은 블랜더 기초 조작법!

마야랑은 조금씩 다른 단축키, 기본 조작법에 대해 알아보자★

 

이동 - G 
Edge 따라 이동 - G + G
회전 - R
스케일 - S 

이동이나, 회전 edit 모드에서 선택한 부분 주변 함께 이동이나 회전 - O

줌인, 줌아웃 - 마우스 휠, +/-

화면 이동 - shift+ 마우스 휠

 모드 전환 - Ctrl + Tab
( Object mode, Edit mode, Sclupt mode, Vertex mode, Weight mode, Texture paint ) 

vertex 모드 - 1
edge 모드 - 2
face 모드 - 3

렌더창 - F12 

 

브러쉬 크기 - F
(sculpt mode)

 

~ 키 - 뷰설정

 

반응형
반응형

무료 3d 프로그램 블랜더 다운로드법

https://www.blender.org/

 

blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software

The Freedom to Create

www.blender.org

 

위 사이트 링크 클릭 후 다운로드

 

 

'블랜더' 다운로드법은 간단합니다.

위 링크로 사이트에 들어간 후, Download Blender 를 클릭해줍니다.

 

 

①에서 화살표를 눌러 ② 사용하고 있는 컴퓨터에 맞게 installer 해주시면 됩니다.

다운로드 받은 파일을 실행해서 'Next'를 눌러줍니다. 

여러번 'Next'를 눌러 진행한 후에, 위 이미지가 나오면 체크해 줍니다.

체크 후, 'Next' 를 클릭합니다.

 

마지막 Install 까지 완료하여 주면 설치가 끝이 납니다.

블랜더는 무료기도 하고, 설치법이 매우 간단하고 쉬워서 '3D 작업'을 하시는 분들이라면

한번쯤 설치해서 사용해 보시는 것이 좋을 거 같습니다.

마지막으로, 블랜더를 시작해주면 위와 같은 창이 뜹니다.
( 마야와 달리, 블랜더는 box mesh가 이미 생성되어 있는 채로 열립니다. ) 

반응형

+ Recent posts