간단한 ! 작업 파일 Auto save 설정법Window → Settings/Preferences→ Preferences 클릭 Files/Projects → AutoSave → Enable 체크Limit autosaves 클릭, Number of autosaves → 저장 되는 파일의 수 입력→ Interval (minutes) → 자동 저장 되는 시간 입력
켜지는 창들은 모두 닫아줍니다. * 마지막 창에서 Open the readme file after the installation , Visit our support site 체크 해제시 창 따로 뜨지 않음
제공되는 dll 파일을 경로 : C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\vray\vrayplugins (버전)
정상적으로 vray가 설치 되었다면 위 경로에 맞게 vray 폴더가 생성 되어 있습니다. 경로를 찾아 dll 파일만 알맞게 넣어주면 설치가 완료됩니다.
설치 후 Maya 를 다시 오픈해줍니다. 창이 켜져 있었다면 끄고 다시 열어 줍니다.
Maya 를 새로 열어 준 뒤, Windows → Settings /preferences → Plug-in Manager 를 클릭해 위 창을 열어줍니다. 스크롤을 아래로 내려 C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/vray/plug-ins 에서 vrayformaya.mll , vrayvolumegrid.mll, xgenVray.py 를 Loaded , Auto load 를 체크 해줍니다.
체크 후, Hypershade 창을 열어주면, vray 설치가 잘 되어, vray shader를 확인할 수 있습니다.
마지막으로, Render Settings 창에서 Render Using 만 Maya Software → V-Ray 로 변경 해주면 됩니다.
브이레이 쉐이더로 작업시, 렌더세팅 창이 arnold로 되어있거나, vray가 아닌 다른 설정값일 경우, 렌더가 안보이는 경우가 발생합니다. 렌더 시, 쉐이더가 제데로 작동하였는지 확인 후, 렌더 세팅값 또한 같은지 확인이 필요합니다.
substance painter 프로그램에 projection 작업이 필요한 모델링 파일을 불러옵니다. substance painter에 불러 오기 전에 마야에서 uv와 나눠져야 할 재질을 올바르게 넣고 섭스로 불러옵니다. *미리 쉐이더에 이름도 변경 후 불러 오면 나중에 bake 후 texture를 export 시킬 때 , texture name을 따로 변경하지 않아도 됩니다.
LAYERS → Add a layer
레이어 창에서 프로젝션 작업을 할 레이어를 하나 추가 해줍니다.
원하는 이미지를 substance 창에 드래그 앤 드랍 해줍니다. 그럼 위와 같은 Import resources 창이 뜹니다.
여기서 불러오는 이미지 파일은 texture로 쓰이기 때문에 texture로 변경, 지금 작업하고 있는 프로젝트에서만 쓸 텍스쳐이므로 project '프로젝트명' 에 선택 후 Import 해줍니다.
왼쪽 projection 클릭 해주면 오른쪽 view port에 회색 이미지가 가려지는 것이 보입니다.
Projection 작업을 위한 Import 해 준 이미지를 layer에 Base Color에 넣어줍니다.
여기서 Base는 layer 갯 수와는 상관 없이 변경해주는 이미지로 일괄 변경 됩니다. 따라서 프로젝션 작업을 할 이미지를 매번 바꿔줘야 합니다.
위 viewport를 보면 이미지가 작업 모델링에 비해 너무 작다는 걸 느낄 수 있습니다.
이때, 이미지 크기를 키우거나, 이미지를 돌리는 단축키를 알려드리겠습니다.
projection image zoom S + Left Mouse click
projection image rotate S + Left Mouse click ( S + Left Mouse click+ SHIFT 를 할 경우 90도 를 기준으로 회전 )
projection image translate S + Middle Mouse
이미지 크기나 각도 조절 후, 모델링도 이미지에 맞춰 줍니다.
이미지를 모델링과 맞춰준 후, 브러쉬로 원하는 위치에 이미지를 칠해줍니다.
프로젝션 작업이 인물인 경우 비슷한 톤의 이미지를 여러 각도로 저장해 놓고, 위와 같은 방법으로 여러 각도로 작업을 해줍니다. 반복 작업을 통해 균일한 톤의 피부를 만들어 주면 됩니다.
언리얼을 써본 분들이라면 알겠지만, 에픽이 퀵셀과 함께하게 되면서 무료로 좋은 어셋과, 쉐이더를 받아 사용할 수 있게 되었습니다. 퀵셀에는 환경을 만들 때 가장 필요한 나무, 돌, 풀...등등의 많은 어셋들이 있고, 쉐이더 또한 다양하게 있습니다. 이를 언리얼과 연동해, 편하게 import, export 할 수 있기 때문에 자주 사용하게 됩니다. 작업을 하다 보면, 다운 받은 쉐이더로는 부족할 때가 많은데! 이 때, 기존에 있는 쉐이더를 혼합하여 원하는 쉐이더를 만들 수 있는 'Quixel Mixer' 를 알려드리겠습니다.
퀵셀 프로그램을 이용하여, 머티리얼을 다운 받고, 간단한 레이어 작업을 통해 원하는 쉐이더를 만들어 언리얼에 임포트 시킬 수 있습니다. 또한 substance painter 처럼 쉐이더 작업이 필요한 프롭을 불러와, 원하는 위치에 원하는 쉐이더를 넣어 사용할 수 있습니다.
예를 들면, 마야에서 불러온 오브젝트가 베벨이 충분 하지 않을때 또는 하드 서페이스 작업시, sdiv 레벨을 많이 올려도
스무스 하지 않고, 각진 모델을 원할 때, 많이 사용합니다. ( 원하는 edge 선택 후, edge loop와 같은 기능 )
제일 먼저, 원하는 오브젝트를 import 시켜줍니다.
<위치> Tool → Geometry → Crease
<세부 기능> CreaseAll - 모든 모서리에 적용 CTolenrance - 각도 값을 의미함 ( 각도값 설정 후, Crease 해줄 것 ) CreaseLvl - sdiv레벨을 의미, 적용 된 sdiv 레벨 값까지만 주름 적용 ex) CreaseLvl 5일 경우 sdiv5 이상으로 올려도 더 이상 올라가지 않음, sdiv5 이상 으로 올릴 시, 가장자리가 스무스 해짐 UnCrease - 적용 된 주름 제거 Crease PG - 폴리 그룹에 맞게 주름 생성