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 작업시 Ctrl+s 를 습관화 한다 하지만, 그럼에도 불구하고, 작업 중 갑자기 다운 되는 경우가 많습니다.

Maya 창을 바로 다시 키면, 대부분은 왼쪽에 쉽게 open 할 수 있는 창이 뜨지만, 그렇지 않은 경우도 생깁니다


이때, 다운 된 파일이 저장 되어 있는 경로를 알아보겠습니다. 

 

작업하던 창이 다운 되면, 위와 같은 이미지 창이 하나 뜹니다.

확인을 누루고 닫게 되면, 창이 다 꺼지게 되고, 다시 마야 창을 새로 켜줍니다.

 

 새로 maya 창을 켜주게 되면, 왼쪽에 다운 된 작업 파일이 저장되어 있는 경로가 써 있습니다.

위에 c드라이브로 시작하는 경로를 클릭해주면, 다운 되기 전 작업 파일을 그대로 열 수 있습니다.

그 아래 경로는 작업이 다운 되기 전, 저장 된 파일 입니다.  

위와 같이 창이 뜨게 되면 c드라이브에 있는 경로를 클릭해 준 뒤, 다시 원하는 경로로 이동해줍니다.

 

창을 잘못 눌러 끄거나, 창이 뜨지 않은 경우, 다운 된 파일을 불러 와야 하고,
혹은 따로 저장이 되어 있는지 확인이 필요합니다.

이때, 다운 된 파일의 경로는 

window 의 경우

c드라이브 → users(사용자) → 사용자이름 →  AppData → Local →  Temp

AppData의 경우 보기 → 숨긴항목 을 체크해 주시면, 뜹니다. 

 

다운된 파일 찾는법

경로 / C:\Users\사용자이름\AppData\Local\Temp

 

간단한 ! 작업 파일 Auto save 설정법Window → Settings/Preferences → Preferences 클릭 

Files/Projects → AutoSave → Enable 체크Limit autosaves 클릭, Number of autosaves → 저장 되는 파일의 수 입력 Interval (minutes)  → 자동 저장 되는 시간 입력

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털 재질을 필요로 하는 작업일 경우, texture로만 작업을 하기엔 한계가 있습니다.

xgen에 경우 원하는 퀄리티와 모양을 내기가 단시간엔 어렵고, 과정도 복잡하고 오류가 많아서

fur가 복잡하게 들어가야 하는 머리가 아닐 경우,  간편하게 넣어 줄 수 있는 vray fur 를 많이 사용합니다. 

 

Create →  V-Ray  → VRay Fur  →  Add VRayFur to selection(for meshes only)

원하는 polygon을 선택 후,  '①,②,③' 순서대로 클릭 해 줍니다.

 

처음에 vray fur를 생성하시면, view port에 많은 수의 핑크색 plugin shape들이 퍼져 나오는 것을 볼 수 있습니다.

outliner 에는 VRayFurPreviewTm1이 생성됩니다. 

위 이미지 처럼 outliner에 생성된 VRayFurPreviewTm1을 선택 하거나, view port에서 핑크색 plugin shape을 선택해줍니다. 

선택해 준 후, AttributeEditor 를 클릭 해줍니다.

클릭해주면, 위쪽에 여러가지가 뜨는데, 그 중 vrayFurProperties(만든 폴리곤 이름 _vrayFurProperties)를 클릭해 세세한 부분들을 설정해주면 됩니다.

 

 

 

 

 생성한 vray fur에 세세한 설정들을 해주는 창으로, 원하는 작업물의 퀄리티를 위해 하나하나 세세하게 잡아줍니다.

 

 

Basic parameters - fur에 길이, 두께, 중력( 마이너스로 갈수록, 중력이 쎄짐) , Bend(fur에 굽혀지는 정도), Taper (끝이 가늘어지는 정도), fur에 전체적인 스케일

Curl - 컬에 R값과 각도

Distribution - 면적 당 들어가는 fur의 갯수

 

 

 

 

 vray fur의 큰 장점은 간단한 설정만으로도 fur를 쉽게 생성해낼 수 있다는 것도 있지만, polygon의 color에 따라 fur가 자동으로 색을 입혀 생성되는 것이 또 다른 큰 장점입니다. 

예를 들면, 동물의 털을 vray fur로 만들어 줄때!!  texture 안에 한가지 색이 아닌 여러 color가  들어 있을 경우가 많을 텐데요, 이럴 때도 fur가 다 base에 들어간 texture에 맞게 색이 적용됩니다. 

 

EX

여러 color 에 texture를 넣었을 경우에도, vray fur가 base texture에 맞게 color가 입혀짐을 확인할 수 있다.

세세한 부분들을 퀄리티에 맞게 설정해주고, 원하는 텍스쳐와, 재질을 설정해 주면 짧은 시간 안에 좋은 퀄리티도 낼 수 있습니다. 이러한 장점 때문에, 동물에 털 재질이 필요한 경우, 옷, 얼굴에 솜털을 제작할 때도 많이 사용합니다.

 

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켜지는 창들은 모두 닫아줍니다.
* 마지막 창에서 Open the readme file after the installation , Visit our support site 체크 해제시 창 따로 뜨지 않음

 

                        제공되는 dll 파일을 경로 : C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\vray\vrayplugins                                                                            (버전)


정상적으로 vray가 설치 되었다면 위 경로에 맞게 vray 폴더가 생성 되어 있습니다.
경로를 찾아 dll 파일만 알맞게 넣어주면 설치가 완료됩니다.

설치 후 Maya 를 다시 오픈해줍니다. 창이 켜져 있었다면 끄고 다시 열어 줍니다.

Maya 를 새로 열어 준 뒤, Windows → Settings /preferences → Plug-in Manager 를 클릭해 위 창을 열어줍니다.
스크롤을 아래로 내려 C:/Program Files/Autodesk/Maya2018/vray/plug-ins 에서 
vrayformaya.mll , vrayvolumegrid.mll, xgenVray.py 를  Loaded , Auto load 를 체크 해줍니다.

 

체크 후,  Hypershade 창을 열어주면, vray 설치가 잘 되어, vray shader를 확인할 수 있습니다.

 

마지막으로, Render Settings 창에서 Render Using 만 Maya Software → V-Ray 로 변경 해주면 됩니다.


브이레이 쉐이더로 작업시, 렌더세팅 창이 arnold로 되어있거나, vray가 아닌 다른 설정값일 경우, 렌더가 안보이는 경우가 발생합니다. 렌더 시, 쉐이더가 제데로 작동하였는지 확인 후, 렌더 세팅값 또한 같은지 확인이 필요합니다.

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Substance painter 에 있는 Projection 기능 사용하기

얼굴 모델링 텍스쳐 작업 

 

substance painter 프로그램에 projection 작업이 필요한 모델링 파일을 불러옵니다.
substance painter에 불러 오기 전에 마야에서 uv와 나눠져야 할 재질을 올바르게 넣고 섭스로 불러옵니다.
*미리 쉐이더에 이름도 변경 후 불러 오면 나중에 bake 후 texture를 export 시킬 때 ,
texture name을 따로 변경하지 않아도 됩니다.

 

LAYERS → Add a layer

레이어 창에서 프로젝션 작업을 할 레이어를 하나 추가 해줍니다.

 

원하는 이미지를 substance 창에 드래그 앤 드랍 해줍니다. 그럼 위와 같은 Import resources 창이 뜹니다.

여기서 불러오는 이미지 파일은 texture로 쓰이기 때문에 texture로 변경, 지금 작업하고 있는 프로젝트에서만 쓸 텍스쳐이므로 project '프로젝트명' 에 선택 후 Import 해줍니다.

 

왼쪽 projection 클릭 해주면 오른쪽 view port에 회색 이미지가 가려지는 것이 보입니다.

 

Projection 작업을 위한 Import 해 준 이미지를 layer에 Base Color에 넣어줍니다.

여기서 Base는 layer 갯 수와는 상관 없이 변경해주는 이미지로 일괄 변경 됩니다. 따라서 프로젝션 작업을 할 이미지를 매번 바꿔줘야 합니다.

위 viewport를 보면 이미지가 작업 모델링에 비해 너무 작다는 걸 느낄 수 있습니다.

이때, 이미지 크기를 키우거나, 이미지를 돌리는 단축키를 알려드리겠습니다.

 

projection image zoom 
S + Left Mouse click


projection image rotate
S + Left Mouse click
( S + Left Mouse click+ SHIFT 를 할 경우 90도 를 기준으로 회전 )

projection image translate
S + Middle Mouse

 


이미지 크기나 각도 조절 후, 모델링도 이미지에 맞춰 줍니다.

이미지를 모델링과 맞춰준 후, 브러쉬로 원하는 위치에 이미지를 칠해줍니다.

프로젝션 작업이 인물인 경우 비슷한 톤의 이미지를 여러 각도로 저장해 놓고, 위와 같은 방법으로 여러 각도로 작업을 해줍니다. 반복 작업을 통해 균일한 톤의 피부를 만들어 주면 됩니다. 

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 언리얼을 써본 분들이라면 알겠지만, 에픽이 퀵셀과 함께하게 되면서  무료로 좋은 어셋과, 쉐이더를 받아 사용할 수 있게 되었습니다. 
 퀵셀에는 환경을 만들 때 가장 필요한 나무, 돌, 풀...등등의 많은 어셋들이 있고, 쉐이더 또한 다양하게 있습니다. 이를 언리얼과 연동해, 편하게 import, export 할 수 있기 때문에 자주 사용하게 됩니다. 
 작업을 하다 보면, 다운 받은 쉐이더로는 부족할 때가 많은데! 이 때, 기존에 있는 쉐이더를 혼합하여 원하는 쉐이더를 만들 수 있는 'Quixel Mixer' 를 알려드리겠습니다.
 
 퀵셀 프로그램을 이용하여, 머티리얼을 다운 받고, 간단한 레이어 작업을 통해 원하는 쉐이더를 만들어 언리얼에 임포트 시킬 수 있습니다. 또한 substance painter 처럼 쉐이더 작업이 필요한 프롭을 불러와, 원하는 위치에 원하는 쉐이더를 넣어 사용할 수 있습니다. 

 

퀵셀 믹서 (Quixel Mixer)

 

https://quixel.com/mixer

 

Quixel Mixer

Simple and quick creation of anything you can imagine. Create photorealistic, tileable, materials in seconds with powerful mixing and painting.

quixel.com

 

①  + New Mix
② Name 설정, Working Resolution 설정  
③ ok

 

New mix 로 새로운 프로젝트를 열게 되면, 위와 같은 이미지의 창이 뜹니다. 

 

 위 Viewport에서 Local Library 로 변경해주면, 내가 다운받았던 shader 들이 뜨게 됩니다.

그 옆에 Online 으로 변경해주면, 다운받지 않았던 Shader들도 고를 수 있는 화면이 뜨게 됩니다.

이때, 여러가지 다양한 쉐이더들이 있기 때문에, 찾기 힘드신 분들은

왼쪽 'CATEGORIES' 안에서 필요한 쉐이더 종류를 따로 클릭해 주면 빠르게 원하는 쉐이더를 찾을 수 있습니다.

 

 쉐이더를 클릭 하게 되면, Viewport에 새로운 레이어가 생긴 것을 볼 수 있습니다.

이제 import 해 온 쉐이더와 mix 해 줄 또 다른 shader를 추가해줍니다.

두가지 또는 여러가지 shader를 layer에 추가해서 원하는 환경의 바닥을 만들어 줄 수 있습니다.

layer 작업은 photoshop과 굉장히 비슷하기 때문에, 오른쪽 BLEND 창을 조절해가면서 간단하게 만들 수 있습니다.

 

'Nordic Moss 1X1 M' + 'Quarry Ground Gravel' 

위 두가지 Shader를 오른쪽 빨간 박스 'BLEND' (Threshold , Radius, Preserve Details) 를 이용하여 위의 이미지 처럼 만들어 주었습니다.

이제 레이어를 이용해 여러가지 작업들을 간단하게 해보겠습니다.

처음 알아 볼 것은 'Add Solid Layer'인데요.

솔리드를 추가해 주면 위 이미지 처럼 albedo에 들어가 있는 칼라 대로 솔리드가 하나 추가 됩니다.

solid 는 albedo등 다양하게 변경 가능하며, 원하는 PLACEMENT 에 '원' 부분을 클릭해주면 칼라도 변경이 가능합니다.

또, 화살표 눌러주게 되면 디스맵, 알베도 여러 PLACEMENT에 있는 맵들을 OPACITY, CONTRAST, STRENGTH 등 손쉽게 조절이 가능합니다. 이때, 만들어주는 Solid 레이어의 위치가 중요하므로 주의해서 만들어 줍니다.

 다음은, 믹스 작업에서 가장 많이 쓰고, 필요한 'Add Noise Layer' 에 대해 알아보겠습니다.

 위 이미지를 보게 되면, Noise layer 만 추가했을 뿐인데,  viewport 에 달라진 모습이 보입니다.

Add Noise Layer는 노이즈맵을 이용해 자연스럽게 믹스해주는 방법인데요. 이 때 역시, 레이어의 위치가 중요합니다.

만들어준 noise 레이어 아래에 있는 쉐이더가 적용되기 때문에, 노이즈로 변경이 될 쉐이더를 아래에 위치해 놓는 것이

중요합니다.

 

 오른쪽에 있는 'HEIGHT NOISE'  Amplitude 와 Frequency, Octaves, Lacunarlity.....등등을  조절해서 위 이미지 처럼 noise 레이어 아래에 있는 'Nordic Moss' 쉐이더를 산 처럼 우뚝 솟게 만들 수도 있습니다.

이렇게 간단하게 클릭 몇번 만으로도 내가 원하는, 자연스러운 환경을 만들어 줄 수 있습니다. 이미 퀵셀 안에 좋은 쉐이더들이 많지만, 그럼에도 불구하고 원하는 쉐이더를 만들어주고자 할 때, 위와 같은 방법으로 새로운 쉐이더를 만들어 줄 수 있습니다. 

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<작업중인 뷰포트>

 

<substance painter>

substance painter에서 texture export 시킬 경우, 제일 먼저 언리얼 프로젝트 안에 원하는 경로를 만들어 주고

①칸에 입력해 준다.

이미지 처럼 output template 를 unreal engine4(packed)라고 지정해준다.

그리고 원하는 해상도에 맞춰서 export 시켜주면 언리얼 폴더 경로에 맞춰 바로 업데이트 되어 있음을 볼 수 있다.

 

불러와진 텍스쳐 종류는 대부분 base, occlusion, normal 등 세가지 텍스쳐 일 것이다.

이때, OcclusionRoughnessMetallic 텍스쳐를 사용하기 위해서는 해주어야 하는 작업이 있다.

 

occlusion 텍스쳐를 더블 클릭 하게 되면 위 이미지와 같은 새로운 창이 뜬다.

① Texture 란에 sRGB 체크를 비활성화 해준다.
② 왼쪽 상단에 저장을 눌러 준다.

Maya, subs 작업에 맞게 Material도 잘 들어옴을 확인할 수 있다.

원하는 Material을 더블 클릭하여 창을 열어준다. 

substance painter에서 export 해 준 base, normal, occlusion 텍스쳐를 연결 시켜줄 예정이므로, 기본으로 들어가 있는

베이스 컬러를 삭제 해 준다.

 

① 폴더에 있는 텍스쳐를 위 이미지 창으로 드래그 앤 드롭 , 위 이미지 처럼 연결

② 저장, ③적용

 

<적용 된 모습>

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 지브러쉬(zbrush) 사용 시, crease(크리즈)기능이 필요한 순간들이 옵니다. 


예를 들면, 마야에서 불러온 오브젝트가 베벨이 충분 하지 않을때 또는 하드 서페이스 작업시, sdiv 레벨을 많이 올려도

스무스 하지 않고,  각진 모델을 원할 때, 많이 사용합니다.
( 원하는 edge 선택 후, edge loop와 같은 기능 ) 

 

 

제일 먼저, 원하는 오브젝트를 import 시켜줍니다.

 

 

 

<위치>
Tool → Geometry → Crease

<세부 기능>
CreaseAll - 모든 모서리에 적용
CTolenrance - 각도 값을 의미함 ( 각도값 설정 후, Crease 해줄 것 )
CreaseLvl - sdiv레벨을 의미, 적용 된 sdiv 레벨 값까지만 주름 적용
ex) CreaseLvl 5일 경우 sdiv5 이상으로 올려도 더 이상 올라가지 않음, sdiv5 이상 으로 올릴 시, 가장자리가 스무스 해짐
UnCrease -  적용 된 주름 제거
Crease PG - 폴리 그룹에 맞게 주름 생성

 

<crease off>                                                            <crease on>

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유용한 Brush

- orb brushe

- Trim

save 저장법

- Document 저장법

확장자 : zbr, 5d 형태로 저장, 히스토리 x

- File 저장법

확장자 : zpr(zbrush project 약어), document setting, brush, 재질 등 대부분의 설정값 저장 후 불러올 수 있음

- Tool 저장법

확장자 : ztl (zbrush tool 약어), load tool로 불러올 수 있음, 재질x, 

subtool 설정값을 저장 불러올 수 있음.

 

subtool 기능

1) List All - 서브툴의 모든 오브젝트를 볼 수 있게 해줌      (알파벳 순으로)

2) 화살표 - 리스트에 올라와 있는 오브젝트 선택 

3) Auto Reorder -  polygon 수가 많은 것을 상위로, 작은 것을 하위.

4) All Low / All High - 모든 서브툴의 오브젝트를 SDiv 레벨을 최저 / 최고로 올림.

5) Del Other - 선택 된 오브젝트 이외의 다른 오브젝트 삭제 (작업 취소, 복원 불가)

6) split -  여러가지 방법으로 서브툴을 나누어 주는 기능

  - split hidden : hide 된 모델과 그렇지 않은 모델을 나눔

   - Groups Split : 그룹 되어 있는 대로 나눔

  - * Split To Similar Parts : 복사해서 사용한 같은 오브젝트를 하나 / 그 외 아닌 오브젝트로 나눔

- Split To Parts : 나누어져 있는 mesh에 따라 나눔

-Split Unmasked Points : 마스크 되지 않은 부분/ 되어있는 부분으로 나눔.

7) Merge - 여러가지 방법으로 서브툴을 합침

- *Merge Down : 선택된 서브툴을 하위의 서브툴과 합침

- Merge Simmilar : 폴리곤 수가 유사한 하위 도구와 합침(복사한 오브젝트들을 합칠 때 유용)

-Merge Visible : 모든 서브툴을 합침

-Weld : merge를 이용해 합칠 때 모델과 모델을 weld 해줌

- Uv : merge를 이용해 합칠 때 uv도 합침

 

8) Project - zremesh 로 스컬핑 후 최적화 할 때 사용, zremesh 로 인해 무너진 디테일을 살려주는 기능, 폴리곤 개수는 바꾸지 않고, 모델의 형태만 같도록 만들어 줌 ( 너무 다른 mesh의 경우 불가함 )

Dist : project 할 mesh와 project 될 mesh 의 투영 거리 영향 (최대1)

Mean : 두가지 mesh의 차이 평균점 설정

 

<순서>

- project 해 줄 디테일이 살아있는 메쉬만 눈을 켜 준 상태

- project 해 줄 zremesh 된 낮은 polygon 선택, project all (geometry 는 활성화)

- Sdiv 레벨을 한 단계씩만 올려주면서 project

 

Local symmetry

오브젝트가 월드 축을 벗어나도 Local symmetry 기능을 켜 주면 오브젝트의 중심을 찾아 올바른 대칭 작업을 할 수 있게 해줌.

 

Surface

- 표면에 노이즈 패턴을 입히는 작업, Noise 를 클릭, 오른 쪽 이미지 처럼 노이즈 메이커 창이 뜸

 - noiseplug : 알파 채널을 이용하지 않고 플러그인을 이용해 직접 노이즈를 만들 수 있음

 

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