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substance 

- display settings

 

shadows 체크 활성화

emisive - activate post effects 활성화 : glare 조절

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animation 설정법

 

(1) work space 변경해주기

 

 

 

 

 

 

 

 

 

maya classic  ->  animation  : 그래프 보기 쉽게 변경

 

 (2) prefernces - time slider

  framerate : 24 fps (기본, 애니메이션), 30 fps (광고, 방송국)

 

 (3) key frame : 0이 아닌 1에서 시작 (에펙 작업, 시간-프레임 계산 편리)

 

 (4) auto key 켜주기 

 - Translate , Rotate, Scale 움직이는 대로 key 생성 (s 안 눌러도 됨)

 

 (5) 모든 컨트롤러 shelf 작업 (전체/王 컨트롤러 제외)

   *순서 : 컨트롤러 select -> create -> sets -> puick select set -> add to shelf

 

 

 

 

 

 

animation 순서

 

(1) pose to pose

- 시간, 속도 상관없이 1 프레임 간격으로 key 잡기

- 동작은 크게 변하는 부분부터 잡아 주기

(2) step tangents

- 시간, 속도 프레임으로 조절 

(3) 부족한 동작 추가/스트레치, 스쿼시 작업

- 앞에서 큰 동작들을 미리 잡아주고, 중간중간 필요한 동작 추가

- ex) 떨어지기 직전, 날아가기 직전

 

Tip) 단축기 : <>는 key 잡혀있는 프레임 왼, 오 

     프레임 키 복사 : 복사할 프레임 구간에서 마우스 가운데 버튼 클릭 후, 다음 구간까지 드래그 s

 

그 외

 

(1) 키 프레임 소수점 바로 잡는 법 (대부분, scale 조정 시 나타나는 현상)

  - 그래프 select 후 좌우로 흔들어 주기!

(2) alt + shift + 그래프

  - 그래프 확대

(3) 그래프의 값 더하기, 빼기 또는 반전시키고 싶을 시

 

 

 

 

값을 변동하고자 하는 구간 select 후, 왼쪽  칸에 수식 입력

Ex)  반전 : /=-1  (- 1로 나눠준 것)

     +10 : +=10 (10만큼 그래프 상승)

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light 

 

- 동적 조명 (realtime lighting)

  기본적인 방법, 실시간 속성에 따른 계산, 움직이는 조명과 오브젝트 즉시 반영, 반사되지 않는다

- 베이크드 라이트 (baked lightmaps)

  빛과, 그림자를 미리 구워 게산 후 텍스쳐에 반영, 게임 플레이 중엔 변경 불가능 (정적-static), 직접 광선과

  간접 광선 포함 가능

 * 직접 광선 - 직접 표면에 닿는 광원, *간접 광선 - 다른 오브젝트 표면에 부딪혀 반사되는 광원

- 전역 조명 (GI), 사전 계산된 동적 전역 조명 (precomputed realtime GI)

 

light 종류

 

(1) Directional Light 
- 햇빛, 거리 x, 방향만 존재 (빛의 시작점, 끝점 모두 없음)
- 물체와 거리가 가까워져도 밝아지지 않음 (멀어져도), 감쇠 효과 x
(감쇠 효과란 : 빛이랑 물체가 가까우면 밝아지고, 멀어지면 약해짐)
- 그림자 생성
- 작업할 때, 불편하지 않게 구석에 놓음 됨
(2) Point Light
- 전구
- 사방으로 뻗어나감, 감쇠 효과
- 방향 x, 거리 o
- 그림자 생성 x
(3) Spotlight
- 창문으로 비치는 햇살, 손전등
- 감쇠 효과
- 거리 o, 방향 o 
- 그림자 생성 x
(4) Area Light
- 사각형 영역

 

shadows

 

- cast shadows - 그림자가 그려짐
- receive shadows - 다른 오브젝트의 그림자가 생기게

 

bake / realtime / mix

 

무거운 정도

realtime > mix > bake

bake - 미리 구워 반영, 씬의 다이내믹한 변화 반영 x, 실시간 반영 x

mix -  오브젝트나 라이트를 움직여야 할 때, 실시간 반영

realtime - 프레임 당 한 번씩 실시간 조명에 대한 조명 계산

 

이 외에 필요한 구성요소

 

(1) scene settings

(2) volume setting

 - hirachy에 있는 volume setting, 전체 volume 제어 (light 안에 volume setting 은 light 마다 제어 가능) 

(3) post-process volume

(4) light probe group

 - 선 계산해주는 역할 (렌더 무거운 것을 미리 계산), 라이트가 중요한 부분 or 오브젝트엔 모두 배치

(5) reflection probe

 - 뷰를 모든 방향에서 캡처하는 카메라, hdri 환경 만드는 것과 비슷, 오브젝트 반사 or 주변 환경에 따라 사실적으로 

 변경 가능하게 도와주는 역할

(6) planar reflection probe

 - 정확한 반사 재질을 내는데 도움 (평면) , ex) 거울

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cleanup effect -

               cleanup matching polygons : 자동으로 edge, face 정리 , 원하지 않는 edge 생성 가능.

               select matching polygons :  체크 옵션에 따라 일치하는 곳 선택.

               apply to selected object : 선택한 오브젝트에 대해서만 정리.

               apply to all polygonal objects : 모든 오브젝트에 대해서 정리.

               keep construction history : 히스토리 남긴채로 정리, 체크 활성화하는 것이 좋음.

 

fix by tesselation -

               4-sided faces : 4개의 면을 선택.

               faces with more than 4 sides : 4면 이상의 면 선택, 대부분 활성화 해놓는 것이 좋음.

               concave faces : 오목한 면 선택.

               faces with holes : 뚫려있는 면 선택, 단 edge가 연결되어 있는 않는 뚫린 면.

               non-planar faces : 비평면의 면.

 

remove geometry -

               lamina faces (faces sharing all edges) : 면이 두개 이상 겹쳐있는 부분 선택.

               nonmanifold geometry : 단일 모서리, 정점을 공유하는 point 선택.

 

<체크 활성화 최적화>

 

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