light
- 동적 조명 (realtime lighting)
기본적인 방법, 실시간 속성에 따른 계산, 움직이는 조명과 오브젝트 즉시 반영, 반사되지 않는다
- 베이크드 라이트 (baked lightmaps)
빛과, 그림자를 미리 구워 게산 후 텍스쳐에 반영, 게임 플레이 중엔 변경 불가능 (정적-static), 직접 광선과
간접 광선 포함 가능
* 직접 광선 - 직접 표면에 닿는 광원, *간접 광선 - 다른 오브젝트 표면에 부딪혀 반사되는 광원
- 전역 조명 (GI), 사전 계산된 동적 전역 조명 (precomputed realtime GI)
light 종류
(1) Directional Light
- 햇빛, 거리 x, 방향만 존재 (빛의 시작점, 끝점 모두 없음)
- 물체와 거리가 가까워져도 밝아지지 않음 (멀어져도), 감쇠 효과 x
(감쇠 효과란 : 빛이랑 물체가 가까우면 밝아지고, 멀어지면 약해짐)
- 그림자 생성
- 작업할 때, 불편하지 않게 구석에 놓음 됨
(2) Point Light
- 전구
- 사방으로 뻗어나감, 감쇠 효과
- 방향 x, 거리 o
- 그림자 생성 x
(3) Spotlight
- 창문으로 비치는 햇살, 손전등
- 감쇠 효과
- 거리 o, 방향 o
- 그림자 생성 x
(4) Area Light
- 사각형 영역
shadows
- cast shadows - 그림자가 그려짐
- receive shadows - 다른 오브젝트의 그림자가 생기게
bake / realtime / mix
무거운 정도
realtime > mix > bake
bake - 미리 구워 반영, 씬의 다이내믹한 변화 반영 x, 실시간 반영 x
mix - 오브젝트나 라이트를 움직여야 할 때, 실시간 반영
realtime - 프레임 당 한 번씩 실시간 조명에 대한 조명 계산
이 외에 필요한 구성요소
(1) scene settings
(2) volume setting
- hirachy에 있는 volume setting, 전체 volume 제어 (light 안에 volume setting 은 light 마다 제어 가능)
(3) post-process volume
(4) light probe group
- 선 계산해주는 역할 (렌더 무거운 것을 미리 계산), 라이트가 중요한 부분 or 오브젝트엔 모두 배치
(5) reflection probe
- 뷰를 모든 방향에서 캡처하는 카메라, hdri 환경 만드는 것과 비슷, 오브젝트 반사 or 주변 환경에 따라 사실적으로
변경 가능하게 도와주는 역할
(6) planar reflection probe
- 정확한 반사 재질을 내는데 도움 (평면) , ex) 거울