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헤어를 3D 메쉬(Mesh)로 구현하는 작업은 마야(Maya), 맥스(3D Max), 블랜더(Blender) 등 어떤 프로그램을 쓰나 시간이 필요한 작업이다. 

그중 블랜더 프로그램은 스컬 핑 툴이 잘 되어 있기 때문에, 헤어 작업을 할 때 이를 잘 활용하는 것이 만드는 시간도 줄고, 자연스러운 헤어 표현에도 좋다. 

 

 

 헤어는 'Handle'을 이용해서 메쉬 모양을 만들고, '커브(Curve)'를 가지고 헤어의 기울기를 만드는 것이 가장 편하고 빠르다.  머리카락 하나를  만들어 네모로 'UV'작업을 하고, 복. 붙으로 원하는 헤어 모양대로 머리를 만들어 나가는 것이 좋다. 

이때, 커브를 이용해서 만들어진 헤어는 메쉬로 변환해주는 작업이 필요하다. 

방법은 오브젝트 모드에서 커브를 선택 후 오브젝트 -> Convert -> 메쉬(mesh)를 클릭.

 

복. 붙을 이용 해 어느 정도 대략적인 헤어의 큰 모양이 만들어지면, 스컬 핑 툴에 있는 '페이스 설정'이라는 메뉴를 이용해 빠르게 스컬 핑 해주면 된다.

메쉬로 바꿔준 '헤어(mesh)' 를 선택 후 스컬프트 모드 -> 페이스 설정 -> Initialize Face Sets -> By Loose Parts

 

'By Loose Parts' 를 누르면 나눠진 메쉬에 따라 스컬 핑을 따로따로 줄 수 있다. 마야나 다른 타 프로그램에서 만들어진

메쉬도 모두 잘 적용 되므로 모델링 작업은 따로 한 후, 위 스컬 핑 작업만 '블랜더'에서 해도 상관없다.

 

참고) By Loose Parts (나눠진 메쉬에 따라 나눔), By Materials(재질별로 나눔), By UV Seams(uv 경계면에 따라 나눔)

 

'Initialize Face Sets'을 눌러 페이스를 설정하였는데, 위 이미지처럼 나눠진 부분이 색깔별로 나오지 않는다면 

스컬프트 모드에서 뷰포트 오버레이(2) 클릭 후, 페이스 설정(3)에 체크를 활성화해주면 된다.

 

 

마지막으로 헤어 메쉬들이 컬러별로 나눠져 있음에도 불구하고, 나눠진 페이스 별로 스컬 핑 작업이 되지 않을 시 
번 더 확인해봐야 할 것이 있다. 

도구 창에서도 고급 설정에 페이스 설정이 활성화되어 있는지 확인해야 한다.

 

이렇게 설정해야 할 것 들을 확인 후 모두 활성화시켜주면, 헤어 메쉬를 자연스럽게 만드는데 오랜 시간이 걸리지 않는다. 

블랜더에 가장 큰 장점인 스컬 핑 툴을 활용, 스컬핑 툴 안에 있는 '페이스 설정' 메뉴를 잘 활용하면 다른 프로그램보다
헤어 작업을 손쉽게 완료할 수 있다.

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다른 파일에서 작업했던 모델링 또는 애니메이션(Action), 메테리얼(Material) 등을 쉽게 가져오는 법


작업을 하고 있는 씬(scene)에서 원하는 파일이 있는 다른 씬으로 연결, 원하는 메테리얼 또는 액션을 가져온다.

1. 파일(File) -> 연결  

2. 원하는 파일이 있는 경로 입력 후 원하는 블랜더 파일을 클릭해 연결


3. 블랜더 파일을 클릭해주면 씬안에 들어있는 오브젝트나 메테리얼, 액션 등이 담긴 폴더가 뜸


4. 메테리얼을 불러오기 위해 3번에서 보이는 메테리얼(Material) 폴더를 클릭해 열어주면 씬(Scene) 안에 있던 메테리얼들이 뜬다.

- 재질이나 오브젝트 액션 등은 위 작업을 위해서, 또는 그게 아니라도 항상 알아볼 수있게 '네이밍 작업'을 해주는 것이 필수!


5. 위 작업이 끝나면 원하는 재질이 들어옴을 확인 할 수 있다. (위 이미지 참고)


6. 처음에 '연결'로 불러온 것들은 모두 이미지 처럼 비활성화 되어 있는데, 연결 되어 있는 것을 클릭해 해제 해 주면 된다(이미지에서 노란박스 '연결' 모양 클릭시 활성화 됨)


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블랜더에서 '셰이프 키(shape key)는 마야와 맥스에서의 '블랜더 쉐입'과 같은 역할이다.

따라서 여러가지 작업을 할 때, 꼭 필요한 부분이라 잘 알아두면 활용하기 좋다.

마야에서 블랜더 쉐입 작업을 하는 것보다 간단하고, 작업이 꼬일 일이 많이 없다.
그만큼 블랜더 초보자도
이해하고 따라하기 쉽다.

 

 

- 블랜더 안에서 셰이프 키는 변경된 혹은 변형된 오브젝트를 저장해주는 역할을 한다.

- 변경 전과 후를 히스토리 처럼 남길 수 있으며, 0-1 사이로 변경의 정도를 조절할 수도 있다.

 

 

<셰이프 키 생성 법>

① 셰이프키로 작업하기 전, 'base' 셰이프 키 생성

② 셰이프키 생성/삭제는 +/- 로 작업

③ 셰이프키 작업을 할 때는, 키 값을 '1'로 만들고 에디트 모드/스컬 핑 모드에서 형태 변경 
    ( 키 값을 0-1 사이로 변경 전/후 조절 가능 ) 

 

이렇게 셰이프 키를 이용해서 마야(Maya) 히스토리 처럼 사용할 수도 있고, 얼굴 표정, 페이셜 리깅 할 때도 사용할 수도 있다. 또 셰이프 키를 활용하여 애니메이션을 줄 수도 있다. 



셰이프 키 값을 조절해 가면서 'dope sheet' 애니메이션 키 값을 주면 됨. 
- 셰이프키에서 insert key frame 눌러 키프레임 추가 - dope sheet에 키가 입력됨
 셰이프키 값을 조절할 때마다 마우스 오른쪽 -> insert key frame을 줘야 값이 저장됨 
- ctrl+a - 키프레임을 모두 선택, shift+r - 키프레임을 복제

 

<셰이프 키로 표정 만드는 법>

ⓛ 컨트롤러로 원하는 표정 생성 → 모디파이어 프로퍼티스 →  아마추어 → Save as Shape Key 

위 순서대로 'Save as Shape Key'를 해주면 셰이프 키 창에 '아마튜어'라는 이름으로 셰이프 키가 생성된다.

② 잡아주었던 컨트롤러를 포즈 모드에서  '사용자 변환을 지우기' 해준다.

③ 이후 아마튜어 셰이프 키를 이름 변경, 1로 바꾸어 주면 위 표정이 그대로 들어가 있음을 확인할 수 있다.
- 컨트롤러 값을 지워 주지 않은 채, 셰이프 키를 '1'로 변경할 경우 값이 2번 중복되기 때문에 컨트롤러는 제자리로 돌려놓는다 

 

<버텍스 그룹 활용해서 셰이프 키 나누기>

'버텍스 그룹'을 활용해서 셰이프 키 나누는 법

 위 이미지처럼 'angry'로 왼/오른쪽 눈과 눈썹 표정을 잡아 놓았을 때, 나중에 할 여러 작업들을 위해 '왼쪽/오른쪽'  나눠 놓는 것이 좋다. 이때 두 가지로 나누기 위해 새로 셰이프 키 작업을 하는 것이 아닌 '버텍스 그룹'을 사용한다.

 

① edit mod 왼쪽 버텍스를 선택 → 버텍스 그룹 '+' 추가 → 할당 (assign)  

 

② '셰이프 키'에서 나누어줄 셰이프 키를 선택 후, 버텍스 그룹 → face_L (버텍스 그룹으로 지정해줬던 것을 입력)
 

위 이미지처럼 'face_L'로 선택되어 있는 부분만 '셰이프 키' 값이 적용된다.

③ 'face_r'로 반대편도 똑같이 적용, 이때 edit mod에서 'ctrl+i(선택한 부분 반전)를 활용하여 작업

 

이 같은 방법으로 표정을 잡아놓고 나눠줘야 하는 왼/오른쪽 눈이나, 입 등을 분리해서 '셰이프 키'를 만들어준다.  

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페이셜 작업할 때, 편리한 유료 애드온 'Face it'에 대해 알아보겠습니다.

 

'Face it'을 사용하게 되면, 대부분의 얼굴 표정들을 셰이프 키로 자동으로 잡아주게 됩니다.

눈과 입을 따로 나누어 잡아주긴 하지만, 만들어진 모델링마다
에지 흐름이나 위치가 다 다르기 때문에 클릭해서 확인해가며, 수정이 필요하긴 합니다.

 

가장 먼저 해주어야 할 것은 블랜더 환경 설정에서 애드온을 활성화해주는 것입니다.

구매한 'Faceit' 을 검색 후, 활성화해줍니다.

 

애드온을 활성화해주면, 위 이미지처럼 FACEIT 이 뜨게 됩니다.

①페이셜 작업을 해 줄 mesh를 클릭 후, '+Register Face Objects'를 클릭해줍니다.

 

② Use Existing Rigify Amature 클릭, 스포이드로 만들어진 아마튜어를 클릭해 줍니다.

↓*metarig로 쉽게 리깅 하는 법(참고)

https://bombom3d.tistory.com/70

 

[Blender] 'Meta-Rig'를 이용한 빠르고 쉬운 리깅법(1)

블랜더에서 빠르고 쉽게 리깅 할 수 있는 'Metarig'에 대해 알아보겠습니다. 'Metarig'를 사용하기 위해 가장 먼저 해야 할 것은 'Rigify' 애드온을 활성화해주는 것입니다. 편집 -> 환경설정 -> 애드온 'r

bombom3d.tistory.com

 

③ Animate → Load Faceit Expressions을 눌러 뜨는 창을 ok  클릭합니다.

 

④ 여러 항목으로 나누어진 것들을 일일이 클릭해보며, 빨간 원처럼 망가진 부분들을 수정해주어야 합니다.

⑤ 옵션들은 ②처럼 모두 auto로 모두 켜주는 것이 좋습니다. 그래야 컨트롤러를 수정할 때 자동으로 키가 저장됩니다.

 

이때, 수정하는 방법은 2가지가 있는데, 첫 번째는 만들어진 컨트롤러를 이용하여 수정하여주는 것입니다.

원하는 컨트롤러를 Rig Layers를 이용해 켰다 꺼주면서 작업을 합니다.

 

eye left, eye right처럼 왼쪽, 오른쪽으로 나누어져 있는 것들은 왼쪽만 작업해준 뒤, 위 빨간 박스 mirror 버튼을 눌러주면 반대쪽도 그대로 적용이 됩니다. 따라서 한쪽만 작업해준 뒤, mirror를 습관화합니다.

 

컨트롤러로 수정을 하다 보면, 제대로 수정하기 힘든 부분들이 생깁니다.

그럴 때는 아마튜어가 아닌 Mesh를 클릭해주면, 위 이미지처럼 빨간 박스 'Corrective Shape Key'가 활성화됩니다.

 

활성화된 'Corrective Shape Key'를 원하는 항목에서 클릭해주면, 스컬 핑 모드로 자동 전환됩니다.

이때, 컨트롤러로 부족했던 부분들을 스컬핑 모드로 수정해주면 됩니다.

 

⑥ 완료 후, 베이크 항목 클릭 → 'Bake Sape Keys'를 눌러 수정된 작업들을 베이크 해 줍니다.

 

⑦ Control → Landmarks → Generate Landmarks 클릭

전체적으로 윤곽이 위치에 맞도록 맞춰줍니다 (정면)

 

⑦ 측면으로 돌린 후, 'Project Landmarks'를 눌러 오른쪽 이미지처럼 측면도 맞춰줍니다.

⑧ Generate Control Rig를 클릭해 마무리해 줍니다.

 

위 작업을 모두 마무리하게 되면 'Face it'을 이용해서 작업했던 것들이 컨트롤러로 연결된 것을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

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(1) 원하는 부분만 웨이트 작업하기

웨이트 작업은 매쉬(Mesh)가 많고, 복잡 할수록 진행하기가 어렵습니다. 또, 여러면들이 겹쳐있거나 가까이 있는 경우도 원치 않는 부분까지 영역이 칠해지는 경우가 많습니다. 그럴때, 아래와 같은 방법을 사용하는 것이 좋습니다.   

에디트 모드(Edit mod)에서 원하는 메쉬를 선택 → shift+h(선택된 영역만 보기) →웨이트 페인트 모드

 

(2) 이동, 회전한 컨트롤러 되돌리기(초기화)

 웨이트 작업시, 컨트롤러를 회전, 이동해 가면서 확인을 합니다. 이때 체크, 웨이트 작업 후, 다시 원상태로 돌려 놓아야 할때, x,y,z 를 일일이 0으로 되돌리지 않고, 빠르고 한꺼번에 되돌릴 수 있는 방법입니다.

전체 선택 혹은, 원하는 컨트롤러 선택 → 마우스 오른쪽 → 사용자 변환을 지우기

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'Meta-Rig'를 이용한 리깅 법에 대해 알아보겠습니다.


이번 글은 'Meta-Rig'에 두번째 리깅 법으로, 아래 링크를 먼저 진행 후 참고하면 됩니다.

 

https://bombom3d.tistory.com/70

 

[Blender] 'Meta-Rig'를 이용한 빠르고 쉬운 리깅법(1)

블랜더에서 빠르고 쉽게 리깅 할 수 있는 'Metarig'에 대해 알아보겠습니다. 'Metarig'를 사용하기 위해 가장 먼저 해야 할 것은 'Rigify' 애드온을 활성화해주는 것입니다. 편집 -> 환경설정 -> 애드온 'r

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오른쪽 빨간 박스(레이어) 안에 'o' 표시는 레이어가 존재하므로, 클릭해주면 나누어져 있는 컨트롤러들이 뜹니다.

'o' 표시가 없는 빈란은 새롭게 레이어를 생성 해줄 수 있습니다.

새롭게 레이어를 생성하는 경우는 ik/fk를 한번에 묶어 쓸 때 사용합니다.

 

레이어를 클릭해서 나오는 ik 관련 컨트롤러를 선택한 후, 단축키 'M'을 눌러줍니다.

'M'을 눌러주게 되면, 위 노란 박스 '본 레이어를 변경' 창이 뜨게 됩니다.

이때, 오른쪽 '빨간 박스' 레이어 창을 참고하여, 비어 있는 레이어를 SHIFT를 눌러 선택하여 줍니다.
( Shift를 눌러 주어야, 원래 들어 있던 레이어를 변경하지 않고, 새로운 레이어에도 생성이 됨, Shift를 누르지 않고, 선택할 경우에는 원래 레이어를 다른 레이어로 변경하는 경우에 사용합니다.)

 

위 이미지 처럼, ik/fk를 하나의 레이어에 모아줍니다.

 

컨트롤러 중에 손가락을 쉽게 접고 피는 컨트롤러가 있습니다. 
위 이미지 처럼 빨간 동그라미 부분이 오른손, 왼손 5개씩 존재하고 단축키 'S'를 눌러 사용하면 됩니다.

단, 오른쪽 이미지 처럼 손가락이 휘어서 컨트롤이 될 경우, 축이 잘못된 것이므로
컨트롤러 생성 전, 손가락 축을 맞춰 주는 것이 중요합니다!

이를 수정하기 위해서 체크 해야 할 것이 두 가지 있습니다.

 

① 손가락은 같은 방향으로 접혀야 하기 때문에, 삐뚤어진 축을 맞춰 줘야 합니다.
( 축을 보는 법은 '오브젝트 데이터 프로퍼티스 ' → '뷰포트 표시' → '축 체크 활성화' )

축을 맞추는 법은 '항목' → '변환' → '룰' 각도를 조절하면 됩니다.

 

② 포즈모드에서 위 빨간 동그라미 본 5개의 '본 프로퍼티스'를 확인해줘야 합니다.

본 프로퍼티스 → Rigifi Type → Rig type : limbs.super_finger → Bend rotation axis: -X menual 

 

 

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블랜더에서 빠르고 쉽게 리깅 할 수 있는 'Metarig'에 대해 알아보겠습니다.

'Metarig'를 사용하기 위해 가장 먼저 해야 할 것은 'Rigify' 애드온을 활성화해주는 것입니다.

 

편집 -> 환경설정 -> 애드온

'rigify' 로 검색한 뒤, 위 이미지처럼 체크해서 활성화시켜 줍니다.

 

<리깅 순서_1>

리깅을 해주고자 하는 메쉬를 불러 줍니다

① 추가 (shift+a) 클릭 → 아마튜어 → Human(Meta-Rig)

Meta-Rig를 클릭해서 생성해주시면, 위 이미지 처럼 컬렉션 아래에 metarig라고 생긴 것을 볼 수 있습니다.
뷰포트에 사람 모양의 본이 생성되고. '오브젝트 데이터 프로퍼티스'에 여러 레이어들이 생긴 것을 볼 수 있습니다. 

 

② 메쉬에 맞게 대략적인 본의 전체 위치를 설정해줍니다.
(오브젝트 모드에서 본 선택 후, S로 전체 크기 조절)

 

③ 만들어진 본 클릭 → '오브젝트 데이터 프로퍼티스' →뷰포트 표시 → '앞에 표시'를 활성화해줍니다

체크를 활성화해주게 되면, 메쉬 앞에 뼈대가 보이면서 작업이 수월해집니다.

 

④ 본을 선택 후, 에디트 모드로 전환 → 본 위치 수정 
이때, 몸에 맞게 본을 위치해주는데, 오른쪽 상단의 x를 활성화시켜, mirror 모드 해줍니다.
(단, 가운데에 맞춰있는 뼈대들은 z 축으로만 이동하여, 중심에 벗어나지 않도록 합니다)

 

<위치>
A - 눈꺼풀, B- 눈, c - 광대 , D - 눈썹 뼈

 

<위치>
E -  윗니, 아랫니, F - 혀

 

⑤ 오브젝트 모드 → metarig 선택 → '오브젝트 프로퍼티스' → Generate Rig 클릭 → 본 위치에 컨트롤러 자동 생성
 (컨트롤러가 본 위치와 다르게 생성 시, ctrl +a를 이용해 본을 초기화 후, Generate Rig)

 

⑥ 메쉬 선택 후, 컨트롤러 선택 → 아마추어 선택 → ctrl +p → 자동 웨이트와 함께

메쉬와 만들어진 본과 컨트롤러를 바인드(bind) 시켜 줍니다 (웨이트 작업이 어느 정도 적용된 상태)
바인드가 잘 되어있는지 확인 후, 컨트롤러들을 '항목'에서 원하는 부분만 컸다 껐다 해줍니다 (파란색 - 활성화)

 

⑦ 컨트롤러들을 움직이면서, 제대로 되어있지 않은 웨이트들은 수동으로 수정해줍니다.

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버텍스 합치는법(Merge)

단축키 - M 

합치고자 하는 버텍스(vertex)들을 선택하여 단축키 M을 눌러줍니다.

M을 눌러주면 위 이미지 처럼 병합이라는 창이 뜹니다.

 

중심에 - 선택된 모든 버텍스들의 중심에 합쳐짐

커서에 - 커서가 놓여진 버텍스를 중심으로 합쳐짐

처음에 - 맨 처음에 선택된 버텍스를 중심으로 합쳐짐

마지막에 - 마지막 선택된 버텍스를 중심으로 합쳐짐

거리에 의해 - 설정 되는 거리에 있는 버텍스들이 합쳐짐
(하나의 버텍스여야 하는 부분이 여러개로 떨어져 있는 오브젝트의 경우, 버텍스를 모두 선택 (ctrl+a) 후,
m -> 거리에 의해 를 설정해서 합쳐줌)

 

 

 

스냅(snap)기능

자석모양 아이콘을 눌러서 활성화 시켜줍니다.

 

Snap To 

버텍스, 엣지, 페이스 중 원하는 부분을 눌러, 사용

엣지 중심 - 스냅하려는 엣지에 중심 부분을 찾아 스냅시켜줌

 

 

 

오브젝트 위치(x,y,x)값 초기화 하는법

원하는 오브젝트 선택 후, ctrl + a → 모든 변환 클릭

 

 

오브젝트 위치 복사/이동

노란 box 오브젝트를, 빨간 box 오브젝트 위치에 놓고 싶은 경우!

 

이동하고자 하는 오브젝트(노란) 선택 후, '오브젝트 제약 프로퍼티스'(①)로 이동, '위치를 복사' (②) 클릭해줍니다.

 

프로퍼티스에 위 이미지 처럼  '위치를 복사' 란이 생성 됨을 알 수 있습니다.

'대상' 부분에 가고자하는 오브젝트의 대상 (빨간 box) 를 넣어주면 됩니다. 
(스포이드를 눌러 컬렉션에 있는 오브젝트를 클릭해도 됨)

 

위치가 복사 되어 위 이미지 처럼 이동이 되었는데, 회전축이 맞지 않습니다.

이때, 위 '위치를 복사' 와 같은 방법으로 '회전을 복사' 해줍니다.

 

 

오브젝트(노란) 선택 후, '오브젝트 제약 프로퍼티스'(①)로 이동, '회전을 복사' (②) 클릭 

→ '대상' 에 복사하고자 하는 오브젝트(빨간 box)를 클릭

위 이미지 처럼 크기는 다르지만 두개의 같은 위치, 같은 회전의 오브젝트가 완성됩니다.

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