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<Quixel Bridge>

 

 

 

 

Quixel bridge?

 Quixel이라는 회사에서 자연, 실제 오브젝트들을 카메라로 스캔해서 에셋으로 만들어 놓은 것으로 모델링, 텍스쳐, 쉐이더까지 언리얼에서 임포트 해서 사용할 수 있음. 높은 퀄에 에셋인 만큼 처음에는 유료였지만, 에픽게임즈가 인수해서 현재는 무료.

 

 

 

 

 *** 에셋 종류도 다양하고, 검색이나 즐겨찾기 등, 잘 되어있어 플러그인을 이용해 언리얼과 퀵셀을 연동해 사용하면 편리합니다.

 

 언리얼 ↔ 퀵셀 연동 플러그인 사용법 

Quixel Bridge에서 원하는 에셋을 선택해, 언리얼로 Export 하고자 할 때!

 그 때, 퀵셀 안에서 Megascans 플러그인을 설치해, 언리얼과 연동시켜 주면 됩니다. 한번 연동시켜 주면, 퀵셀을 이용할 때마다, 따로 설정할 필요 없이 에셋을 선택, export만 눌러주면 언리얼로 원하는 경로에 임포트 됩니다.

 

 

 

 

   Quixel Bridge에 로그인 →  원하는 에셋 선택 후, Export  → Export Setting

 플러그인이 설치 안되어 있을 시, Export To 아래 Download Plugin 이라고 뜨는데 이 것을 클릭 , 해당 플러그인을 다운로드해주면 됩니다.

 

 

 

 

 플러그인 설치 후, 위 이미지 처럼 Installation Folder → Select Folder

여기서! 가장 중요한 포인트는 **언리얼을 설치한 경로에 위치를 잡아 주어야 합니다. 

잡아준 후, export 하고 언리얼로 이동하게 되면 자연스럽게 에셋이 들어옴을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

 

하나 더 설정해 주어야 할 것은, 

언리얼 창 오픈 후, 메뉴에 세팅 → 플러그인 

창이 뜨게 되면, 왼쪽에 내장 플러그인이 선택된 것을 확인한 후에 검색 창에 quixel 이라고 칩니다.

위 이미지 처럼 Megascans이라는 초록색 아이콘이 보이면 아래 활성화됨을 체크해주시면 마무리됩니다.

 이제 원하는 에셋을, 원하는 쉐이더를, 언리얼로 쉽고 간단하게 import 시켜 줄 수 있습니다. 

 

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 Maya로 취업했지만, 회사에서 유니티 사용을 필요로 하여서, 튜토리얼을 보며 이것저것 유니티를 시작한 지 약 8개월 정도 되었어요.

 유니티 첫 이미지는 별로 좋지 않았던 터라 긴장을 하고 있었는데, 아니나 다를까 3D 작업을 하기엔 힘든 부분이 많았던 것 같아요. 그래서, 최근에 유니티에서 언리얼로 갈아타야겠다는 결심을 하게 되었습니다!! 유니티를 하면서 힘들었던 부분? 언리얼과 어떤 차이점이 있는지 정리해 보는 시간이 되겠습니다!     

 

<언리얼을 선택해야 하는 이유>



1. 언리얼은 모든 기능이 무료다!

 - 무료이기도 하고, 유니티 보다 활용할 수 있는 기능이 많다! ( 게임 개발에 필요한 기능을 모두? 가짐 )
 - 유니티는 연수입이 10만 달러 이하인 경우에만 무료! 그 외에는 유료! 따라서, 비용이 만만치 않음.
 - 플러그인 구매 시 돈이 더 올라감. 


2. 언리얼의 가장 큰 장점 블루프린트 (노드 베이스 프로그래밍) **
  
  - 유니티에 비해 쉽게 개발 가능 ( 노드 )

 유니티 -> 프로그래밍을 알지 못한다면 유니티는 하기 힘든 프로그램이라고 생각함. 디자이너에게는 불리한 프로그램. 

 - 쓰리디 작업을 하는 사람들이라면, 코딩을 하는 것이 굉장히 부담스러운 일인데, 유니티에서는 코딩이 필요한 순간들이 많음, 블루프린트를 이용한다면, 코딩 없이 표현 가능함! 
 ( 코딩에 관한 자료만 수두룩한 유니티, 코딩을 안 하면 해결되지 않는 문제 발생 -> 디자이너로써 자료와
   강의가 많지 않아 답답함에 연속, 코딩의 기본이 안된 상태에서 한계에 계속 부딪힘 ) 
또, 디자이너 입장에서는 코딩은 눈으로 보이지 않는 싸움... 노드를 이용해 작업하는 것이 시각적으로 보기 편하고
  더 익숙하고, 이해하기 쉬움 (c++을 몰라도 됨**)
  함수와 필요한 언어들에 대해서만 잘 정리하고 공부하면 , 이래저래 필요한 자료를 보며 노드를 찾아 넣고 연결하면서, '어떻게든 작업 퀄을 높일 수 있겠다'라는 생각이 듦.


3. 유니티에 비해 비주얼 적으로 표현력이 뛰어난 언리얼.
 
  - 비주얼 퀄리티가 높은 게임을 만들기에 용이함. 
  - 유니티에서 실사풍 재현에 대한 어려움 ( 만드는데 편의성은 있지만, 세세한 설정들이 부족 )
      3d를 하는 입장에서는 유니티 안에서 비주얼적으로 퀄리티 업 하는데 한계가 있음.
      ( 단, 간단하고 가벼운 게임들을 만드는 데는 유니티가 더 좋은 듯, 유니티는 기본 쉐이더가 있지만, 언리얼은 기본 쉐이더 조 차 다 노드로 만들어 줘야 함. )  

4. 유니티 최적화의 어려움. 

  -유니티는 절대적으로 최적화 작업이 필요함. 그에 따른 시간과, 삽질이 필요함. 또한 고퀄리티를 최적화하려고 하면 큰 단점이 되기 때문에, 언리얼로 변경하는 상황들도 발생. 

5. 인터페이스가 언리얼이 더 알아보기 편하다.

 - 직관적인 인터페이스가 3d 프로그램을 다뤄보지 않은 사람들도 알아보기 편함.

- 인터페이스 요소들이 언리얼이 Maya와 3D Max 타 3D 프로그램과 비슷함.

 - 언어가 한국어가 된다는 점** 
  언어가 별 거 아닌 것 같지만, 유니티 안에서 세세한 설정들을 잡아 줘야 하는 때가 많은데, 자료 부족과 언어 때문에 더 힘든 부   분이 있음.

 

6. 빠르고 오류 없는 실시간 구현

- 내가 만든 공간, 내가 만든 오브젝트를 바로 바로 실시간으로 플레이해볼 수 있어서, 작업도 게임처럼!

 ex) 공간 안에 box 오브젝트를 만들어, 플레이시킬 시, 기본 캐릭터를 통해 장애물을 밟고 뛰는 실시간 구현이 바로 적용  

 

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리얼 시작 전 설치법!

 

링크 걸어 둔 사이트에 접속합니다.

https://www.unrealengine.com/ko/get-now

접속하게 되면 아래와 같이 퍼블리싱/ 크리에이터 라이선스를 선택하는 창이 뜨게 됩니다.

 

 

 

  설치하기 전 용도에 맞게 라이선스를 선택하여야 하는데, 라이선스를 선택하는 기준은 사용 용도에 따라 나뉩니다.

 여기서! 두 퍼블리싱과 크리에이터 라이선스에 언리얼 기능 차이는 없습니다. 둘 다 무료로 사용 가능하며, 퍼블리싱으로 총수익이 분기당 $1,000,000 USD 이상 발생할 경우에만 로열티가 발생합니다. 한 가지 이상 게임을 개발해, 분기당 $1,000,000 USD 이상 발생 시 한 프로젝트 당 발생하는 수익이 아니므로 로열티가 발생하지 않습니다.

 

퍼블리싱 라이선스

무료로 사용 가능하며 제품이 일정 수익을 올리면 5% 로열티를 지불합니다

인터랙티브 제품의 상용화를 목표하는 게임 개발자와 게임 개발 외의 산업분야에서 종사하는 크리에이터 또는 학생과 교육자를 위한 라이선스입니다.

크리에이터 라이선스

무료 사용 & 100% 로열티 면제

내부 및 무료 프로젝트, 커스텀 애플리케이션, 단방향 콘텐츠를 제작하는 게임 외 산업분야의 크리에이터 또는 학생과 교육자를 위한 라이선스입니다.

 

용도에 맞게 라이선스를 선택하면, 아래와 같이 설치할 수 있는 파일이 다운 됩니다.

 

 

 

 

 받은 파일을 열면 엔진 최신 버전이 떠 있는 것을 확인할 수 있습니다. 다른 버전 설치를 원하실 경우,

+버튼 클릭 후 ▼ 아래 원하는 버전을 선택해서 설치하여 주시면 됩니다.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

원하는 위치에 설치 경로 선택 후, 설치를 누르면 이미지와 같이

설치 중이라고 뜨는 것을 확인할 수 있습니다. 

 

 

 

 

 

 

 설치가 완료되면, 실행으로 변하게 됩니다.

여기서 실행을 클릭해 주고, 액세스 허용해주면, 언리얼이 설치 완료됨을 알 수 있습니다.

 

 

 

 

이상 쉽고 편한 언리얼 설치법이었습니다!

 

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  오늘은 마야 프로그램을 배우기 직전? 여러 고민들로 머리 아프신 분들을 위한 글을 써보려고 합니다.

  maya는 3d 프로그램 중 애니메이션에 특화된, 여러 방식으로 다양하게 다루기 쉽게 만든 프로그램 입니다.

 특히 캐릭터 작업들을 하기에 너무 좋은 환경이라고 생각합니다. Deformer나 blend shape 등을 이용해 프랍이나 캐릭터의 자연스러운 움직임과 표정, 실사와 흡사한 정교한 표현 까지도 가능하게 해주는 장점을 가지고 있습니다. (이러한 장점으로, 현재 우리나라의 영화나 애니메이션, CG 업계 회사들이 많이 쓰는 프로그램이기도 합니다.)

 또한, MEL 이라는 스크립트가 존재해서, 작업을 더 편하고 손쉽게 할 수 있습니다. (많은 시간을 걸려 투자할 노가다 작업들을 스크립트를 통해 빠르게 해결 할 수 있습니다.) 

  **여기서 MEL 이란? Maya 프로그램을 작동하는데 사용하는 컴퓨터 언어를 뜻합니다.

  MEL 스크립트는 프로그램을 사용하면서 발생하는 자잘한 문제들도 해결 가능하게 해줍니다.

  

 CATIA라는 3D설계 프로그램을 다루다가 MAYA를 접하게 된 저로써는, 모델링부터 애니메이션, 쉐이더, 렌더링까지 배워야 하는 것이 많은! 긴 시간을 투자해야 하는 점이 단점이였던 것 같아요! 그래도 한번 배우게 되면 여러가지 방면으로 직종을 선택할 수 있는 장점이 있다고 생각합니다.

 또 비주얼 적으로 높은 형태감, 색감, 배경, 자연스러운 움직임 등 여러 작업을 하는 것이 많은 노력과 시간이 필요합니다. 하지만 그만큼의 투자로 인해 좋은 퀄리티가 나온다는 재미도 주는 것 같아요!

 다른 프로그램 보다 많은 기능과 고퀄의 표현 등의 유리한 프로그램이고, 워낙 많은 기능을 가지고 있기 때문에, 아는 것이 많을 수록 좋은 작업을 낼 수 있는 프로그램인 것 같습니다.

 마야 프로그램을 배우고 나서 함께 사용했던 프로그램들을 몇가지 소개해보자면, 제일 먼저 Zbrush 로 지브러쉬는 마야로는 한계가 있는 형태감, 주름, 모델링의 많은 도움을 줍니다.  조형감이 뛰어난 사람일 수록 마야 보다는 지브러쉬 모델링이 쉽고 편하고, 좋은 작업을 할 수 있게 해줍니다. Substance Painter, 텍스쳐 작업을 용이하게 해주는 프로그램입니다, 특히, mechanic 적인 오브젝트를 작업하는데 큰 도움이 됩니다. 어느정도 작업이 되어있는 쉐이더들을 이용해서 금방 텍스쳐를 뽑아낼 수 있습니다.

 
3D MAX나 3D 프로그램을 다루던 분들도 MAYA라는 프로그램을 독학으로 배우기는 힘들다는 생각이 듭니다. 만약에 3D 프로그램이 처음이다! 하시는 분들은 꼭 학원을 잘 알아보고 수강하시는게 좋을거 같습니다. 

워낙 광범위하고 배울 것이 많은 프로그램이라 실무에 들어가서도 공부를 꾸준히 하는 것이 좋습니다. 그래도 3d쪽 전망이 나쁘지 않은 만큼, 공부해 두면 여러 방면으로 도움이 되실 거라 생각합니다.
마야 뿐만 아니라 다른 프로그램들도 겸비하여 배우는 것이 장단점을 살려가며 작업 할 수 있는 꿀팁인 것 같아요! 이렇게 maya에 장단점을 얘기해 보았는데, 아무래도 시작 전 고민되는 부분은 꼭 학원 수강 전 상담이 필요한 것 같습니다. 잘 알아보고 원하는 부분을 배울 수 있는 학원을 선택하여 좋은 3d 디자이너가 되었으면 합니다

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작업할 때 라이트 위치 때문에 한 곳에 유난히 타는 현상을 겪을 수 있는데,

이럴 때 원하는 오브젝트에 원하는 라이트를  끊어주는 방법을 알아보겠습니다.

 

 

 

 

 

 왼쪽은 녹색, 오른쪽은 빨간색 light를 생성했을 때로 예시를 들어 봅니다.

이미지에 3개의 Sphere가 왼쪽은 녹색, 오른쪽은 빨간색을 띠는 모습을 볼 수 있습니다. 

 여기서 가운데 sphere에 왼쪽 녹색 라이트를 끊어 보도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 1. light를 끊을 sphere 오브젝트 선택 후, 원하는 light 선택 ( ***light와 object의 선택 순서는 상관없음. )

 2. 3에 rendering 으로 설정

 3. Lighting/Shading 에서 Breake Light Links 클릭

위 세가지만 적용해주면 해당되는 오브젝트와 라이트가 Break 되었음을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

- 녹색 라이트와 가운데 오브젝트를 선택하고 Breake Light Links 적용 시 모습.

 

 

 

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After effect 

- Render Queue -

단축키 - ctrl + m (Add to Render Queue)

 

 

에펙에서 렌더 할 때 설정해야 할 주요 기능은 두 가지이다.

RenderSettings는 Best Settings로 설정해두고, Output Module, Output To 등을 설정해주면 된다.

에펙에서 렌더 할 때 설정해야 할 주요 기능은 두 가지이다.

RenderSettings는 Best Settings로 설정해두고, Output Module, Output To 등을 설정해주면 된다.

Output Module로 렌더 할 때 설정해야 할 모든 것 ( 렌더 될 파일 형식, 사이즈, 오디오 설정 등등..)

Output To로 렌더 될 경로 , 이름 등을 설정해주면 된다.

 

 

OutputModule

 

 

 

 

 

 

 

 기본 세팅을 세세하게 조절할 필요는 없고, 중요하게 체크해야 할 것은 Format을 설정하는 일입니다.
png sequence / jpg sequence 등 이미지로 추출할 때는 Video Output에서 alpha 설정하는 것을 꼭 체크해야 합니다.
 

Format -  추출할 렌더 형식 설정 (AVI, MP3, PNG Sequence...)

 

Video Output  - 비디오 출력 
   

  Channels - RGB 만 뽑을 것인지, 알파와 함께 출력할 것인지**
            RGB+Alpha로 설정할 경우 작업 환경에서의 투명한 배경을 그대로 적용시켜 추출할 수 있다
     Depth - 색상의 깊이

 

Resize - 렌더링 크기 조정 

 

Crop -자르기 

 

Audio Output 

  오디오 출력할 것인지 아닌지 선택해주는 옵션

 

 

 

 

Output To

 저장 경로 설정해주는 창입니다. 
파랗게 되어있는 Comp1 클릭 후 경로, 파일 이름 설정.

 

 

 

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Low poly 옷 주름잡을 때, 필요한 지브러시 노말 맵 베이크 하는 법!

 1. 로우폴리로 작업한 모델링을 불러옵니다.

2. Ctrl+d로 주름을 잡을 수 있을 정도로 subdivision level을 올려줍니다.

3. 필요한 옷의 주름을 brush를 이용해 잡아줍니다. (아래 이미지 참고)

 

 

 

 zbrush 작업이 모두 끝나면, 노말 맵 추출을 위한 작업을 해보겠습니다.

위 이미지 빨간 박스 안에 SDiv3(ctrl+d 3번)은 주름 작업을 위해 올려주었던 subdivision level 이고,

SDiv3을 1로 조정할 경우 다시 원본 모델링 subdivision level로 돌아갑니다. (주름잡은 것이 사라 지는 것은 아님)

 

 

 

 

Normal map 베이크를 위해 제일 먼저 해야 할 것은 올려 주었던, subdivision level을 낮춰줍니다.

SDiv 1로 bar 조정 -> 오른쪽 이미지(Low poly)로 변경 확인

 

 

 

 

두 번째, 오른쪽 빨간 박스 Normal Map 창을 클릭해서 보게 되면 활성화가 되어있음을 볼 수 있는데,

SDiv 값을 1로 설정 안 해주었을 경우 비활성화 상태임을 알 수 있습니다.

 

 

 

 

세 번째, 활성화되었는 Normal Map 창에 Create NormalMap 클릭!

오른쪽 이미지처럼 Normal Map이 생성됩니다.

 

 

 

 

네 번째, Clone NM 클릭 -> 왼쪽 상단 Texture off 위치에 만들어준 Normal map이 들어가게 됩니다.

 

 

 

 

다섯 번째, 상단에 있는 Texture 창을 클릭하게 되면, 노말 맵이 들어가 있는 것을 확인할 수 있는데 맵이 수직으로 뒤집어

진 채로 bake 되기 때문에, Flip V를 클릭해서 뒤집어 주어야 합니다. ( ****export 전에 꼭 해줘야 하는 작업-> Flip V )

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 지브러시 크랙 버전 설치하는 법!

 

 

가지고 있는 2018 크랙 버전을 관리자 권한으로 실행합니다.

 

 

 
언어를 선택해 준 후,

 

 


Next


 

 I accept the agreement 체크해주시고, Next

 

 

   
이다음부턴 계속 반복해서 Next를 눌러줍니다.

 

 

 

 그러다 보면 위 이미지처럼, Finish를 누를 수 있는 창까지 오게 됩니다. Finish 누르게 되면 창이 닫힘과 설치가 완료되었음을 알 수 있습니다.

 

 
크랙 버전 zbrush를 복사하여, 설치한 지브러시 2018 폴더를 찾아 같은 파일 위에 덮어 씌어 줍니다.

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