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 Preferences  - Time Slider - Playback - Update view - All  

애니메이션 작업 시, 현재 활성화되어있는 창에서만 애니메이션 확인이 가능한데, 

모든뷰에서 update 되는 animation을 확인할 수 있는 방법!

 

 

 

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오늘은 실무에서도 애니메이터가 애니메이션 잡을 때 사용하는 Reference Editor에 대해 알아보겠습니다.

변경될 가능성이 있는 모델링이나, 완성 전 러프한 애니메이션 영상이 필요할 때 주로 사용하는 기능입니다.


 

 

 가장 먼저, Editor를 열어줍니다.

File - Reference Editor

 

 

 

Reference Editor 창에서 Reference 로 쓰게 될 모델링 경로를 찾아 불러와야 합니다.

 

 

 

 

 

 File - Create Reference

 

 

 

 

 
레퍼런스로 작업하고자 하는
모델링 경로를 찾아 레퍼런스를 생성해줍니다.

 

 

 

 

 

  Create Reference 후, editor 맨 아래 창에 _로 들어온 모델링을 클릭하게 되면 빨간 칸 안에 원하는 모델링 경로가 들어온 것을 확인할 수 있습니다.

이와 같은 방법으로 레퍼런스를 1개 이상으로 만들며 작업할 수 있습니다. (경로 지정 중요)

 

 

 

 
Editor 창을 끄게 되면 outliner 에 다이아몬드 모양에 Reference가 생성됨을 알 수 있습니다.

 

 

 

 

 

  이제 불러온 레퍼런스에 간단한 애니메이션을 적용한 뒤, 수정된 모델링을 불러와 보겠습니다.

 

 

 

  모델링 수정은 원본 파일에서 수정하여야 합니다.
***레퍼런스로 불러온 씬이 아닌

- 기존 모델링 안에서만 변경 가능
- 모델링을 추가 시 레퍼런스가 꼬임

 

 

 

 다시 레퍼런스 씬으로 돌아가서 Reference Editor를 열어줍니다.

위 표시된 빨간 칸, reload를 누르게 되면
경로에 맞는 레퍼런스를 다시 읽고 적용되게 됩니다.

 

 

 (Reload 가 적용된 Reference scene)

 

 

 

 

 

 

 

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***Maya 작업 시 필요한 메뉴 shelf로 만들어 사용하기!

작업 시 일일이 필요한 메뉴를 찾아 사용하는데 어려움이 있으신 분들을 위한 꿀팁에 대해 알려드려요!
작업할 때 사용하는 것들이 한정적이라, 단축키 암기보다 편한 'shelf'를 만들어 놓고 사용합니다.

주로 모델링 작업시, 필요한 메뉴들은 따로 만들어 쓰는데요. Shelf 안에 필요한 기능 들을 넣는 방법은

'Ctrl + alt + shift + 만 들메 뉴 드래그 앤 드롭'

 


가장 많이 쓰는 marge, center marge, multicut, insert edge, slide edge... extrude 그 외 기능들 (작업자 임의대로 설정) ****
작업 중간중간 해주어야 하는 history, center pivot 등등을 넣어줍니다.


Shelf를 만들 때만, 기능이 있는 메뉴 위치를 찾아서
'Ctrl + alt + shift + 만 들메 뉴 드래그 앤 드롭' 해주면 마야 작업 시 일일이 설정 안 해줘도 됩니다!



또한 shelf editor 에서 아이콘 모양 만으로는 어떤 기능인지 설명이 안될 때 icon name 설정이 가능합니다.

- Name 설정이 필요한 Icon을 선택 후, shelf editor를 켜줍니다.

- Icon label 창에 원하는 name을 넣어줍니다.
(사용자 지정)



이제 marge 와 같은 자주 쓰는 기능을 작업량 시에
위 shelf 창에서 아이콘만 클릭해주면 됩니다***


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 섭스에서 베이크 할 때, 가장 많이 하는 실수가 ambient 베이크이다. 새까맣게 타거나 제대로 된 위치에 베이크 되지 않아서 이상하게 나오는 현상들을 많이 겪을 수 있다. 이 잘못을 파악하고 제대로 잡아주는 작업이 필요하다. ambient만 제대로 뽑아줘도 퀄리티가 올라가기 때문에, 섭스를 사용할 때는 항상 신경 써서 베이크 하는 것이 필요하다.

Substance painter 사용 시, ambient가 잘못 베이킹되는 현상을 볼 수 있는데, 이를 제대로 베이킹하는 방법!



먼저, 베이킹 할 수 있는 창을 열어줍니다.

 


- 왼쪽 상단에 common 창 중에 잘못 걸린 Ambient occlusion에 체크를 해줍니다.

- 오른쪽 값 ( secondary rate, min.max occluder distance, spread angle ) 값을 기본값에서 슬라이드 중간값으로 맞춰줍니다.

나머지 값도 모두 이미지처럼 설정! (텍스트 참조)

 

   설정값

 - distribution : uniform

- self occlusion : only same mash name

- attenuation : smooth


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**마야 작업을 위한 에펙에서의 3d 카메라 트레킹 법

 

  작업 전 확인해봐야 할 트레킹 영상 조건

- 트레킹이 잘되기 위한 영상 조건(?)

해상도가 크고, 바닥과 그 외 배경의 대비가 큰 영상을 불러오는 것이 좋습니다. 또한 카메라 움직임이 심하지 않고, 각도가 많이 흔들리지 않는 영상이어야 트레킹이 잘됩니다.
(핸드폰으로 찍었을 시 손 떨림 보정으로 인해서 트레킹이 안 되는 경우도 있음 - 카메라 설정에서 해지 후 촬영하는 것이 좋음.)

 

 
- 에펙에서 트레킹 작업 하기
가장 먼저 에펙에서 트레킹이 필요한 영상을 불러와 줍니다. effect&presets 에서 tracker라고 치게 되면 '3D Camera Tracker'가 나오게 됩니다.

 

 

 적용하게 되면 위와 같이 트레킹 중인 화면이 뜨게 되고, Solving Camera라는 문구가 뜨게 됩니다.

아래와 같이 여러 색색깔 point가 뜨게 되어야 트레킹이 성공적으로 완료된 것입니다.
마우스 커서를 point 가까이 가져가면, 빨간 원이 뜨는 걸 볼 수 있습니다.

 이 중 빨간 원과 바닥이 가장 일치하는 곳에 커서를 두어 선택해 줍니다.

 

 
그다음 선택된 원에 커서를 두고,

 마우스 오른쪽 버튼 -> crate Null and Camera

클릭하여 Track Null 이 생성합니다.

 

 

 바닥과 맞춰서 scale과 x, y, z 축을 맞춰 줍니다. 바닥에 격자가 있을수록 정확히 맞추기 쉽기 때문에 영상 자체의 환경이 중요합니다.

 

 

 위 이미지를 참고하여 3D Tracker Camera 칸을 Null에 드래그하여 넣어줍니다.

( 이 작업을 해 주어야, 변경한 포지션 값을 원점으로 돌릴 수 있게 되므로 중요합니다**)

 

 

 바닥에 맞춰서 변경해 주었던 Position, Orientation 값을 모두 0으로 변경해 준 후, Scale 값만 100으로 변경해 줍니다.

꼭 필요한 작업으로, 0과 100으로 맞추지 않고 maya에서 부를 시에 제대로 트레킹 된 파일을 열 수 없게 됩니다.

 

 

 

 마야로 가져가기 위해 export 작업이 필요한데, 이때 AE3D_Export.jsx라는 에펙 스크립트가 필요합니다.

①에 표시된 Track Null, 3D Tracker Camera 선택 후, 에펙 메뉴에서 

 File  -> Scripts  -> AE3D_Export.jsx  클릭해 줍니다.

 

 

 

 

 원하는 프로그램을 선택 Maya 체크 후, Options 창을 열어서 체크되어있는

 ㅁshift the comp center to 0,0,0 해제

 ㅁadd 4 views for new Maya scene 해제

world scle set at 1:1로 설정  export 해주면 됩니다.

 

 

 export 한 파일을 Maya에서 import 시켜 확인해보면 Track Null, L3 DTrackerCame 이 들어오게 된 것을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

 

 저는 마지막으로 트레킹 된 카메라가 제대로 들어왔는지 확인하기 위해, Image plane을 만들어 에펙에서 추출한  PNG sequence를 넣어줍니다.

 

 

 

 

 png sepuence에 가장 맨 처음 프레임을 지정,
Use Image Sequence 체크해주면 마지막 프레임까지 들어오게 됩니다. 

카메라 뷰를 트레킹 된 'L3 DTracerCame'으로 잡아 준 뒤, depth 값을 조절해 확인해 줍니다.

(위치 - Placement - Depth)

바닥이나 오브젝트를 하나 만들 어 준 뒤, playbrast 하여 트레킹이 제대로 되었는지 확인해 줍니다.

 

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Unity로 alembic 파일(abc)을 작업하기 위한 방법!

 
Maya 에서 작업한 파일을 alembic cash로
구워 export 시켜줍니다.


cache -> alembic cash -> export selection to alembic(or all)

 

 

unity에서 alembic 파일 불러오기

 

Maya에서 export 시킨 alembic 파일을 원하는 위치에 드래그앤 드롭 시킵니다.

 

 

 

 

 Material 적용이 되지 않은 alembic 파일이 들어오게 됩니다.


Inspector 창에 'Alembic stream player(Script)' 라는 스크립트가 들어와 있는 것을 보게 됩니다.

 

준비 된 쉐이더 적용 후

 

 

 


Timeline 창에서 create 버튼을 눌러줍니다.

원하는 경로를 선택한 후 PLAYBLE 파일을 만들어 주면 됩니다.

 

 

 

 

왼쪽 하단에 + 버튼을 클릭하여, Alembic track 을 추가합니다.

 

 

 

 

 

Alembic track 이 추가되고 위 이미지와 같이 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 Add Alembic Shot를 추가하여 줍니다.

 

 

 

 

 

 위 이미지 빨간 상자 속 'AlembicShotAsset'을 클릭하여 Inspector 창을 확인하게 되면

Alembic Shot Asset -> Stream Player 에 None (Alembic Stream Player)라고 뜨게 됩니다.

 

 

 

 

 

Stream Player None이라고 뜨는 곳에  Hierachy 창 안에 있는 Alembic 파일을

드래그 앤 드롭 해주면 정상적으로 들어오게 된 것을 확인 하실 수 있습니다.

 

 

 

 

 

추 후 애니메이션 loop 를 원할 시, Timeline에 AlembicShotAsset 을 클릭후,

Inspector 창 -> Animation Extrapolation -> Post-Extrapolate -> None 을 Loop로 변경하면 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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에펙 영문 설정하기

 

 

 

 

 

에펙 파일 경로 찾아 들어가기

 

after effect 설치 경로 - support files - Dictionaries - ko_KR

(대부분 c드라이브 - program  Files - Adobe)

 

 

 

 

 

기존에 존재하던 after effects_ko_KR.dat 파일명을 임의로 변경해주면 한글 -> 영어로 변경된다.

파일명에 _ddd와 같이 임의로 파일명 설정(변경될 문자, 변경 위치 상관없음)

 

 

 

 

 

 

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<Image format> 

tga - targa 이미지

 : 무손실 이미지, 알파 값 지원하여 주로 쓰이는 포맷

 

 

<Frame range>

start frame : 처음 시작 프레임

end frame : 끝나는 프레임

by frame : 렌더 걸리는 프레임 간격 (ex 3으로 설정 시, 3 프레임씩 걸림 )

 

<Renderable camera>

내가 잡아놓은 카메라 선택

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<sampling>

camera(AA) : anti-aliasing, 물체 외각을 부드럽게 해주는 것

difuse : 빛이 반사되어 보이는 어떤 물체의 색상

specular : 정반사, 빛이 바로 부딪쳐서 하얗게 보이는 부분 설정

transmission : 굴절, 투과, 유리, 물, 재질 값을 설정

sss : 반투명 느낌을 줄때, 물체 밑부분까지 투과시키는 값 (ex 피부)

volume indirect : 간접조명

 

<Ray Depth>

*값을 너무 늘릴 경우 렌더링 시간 ↑

 

 

 

 

 

 

<AOV>

 : Arbitrary Output Variables (임의적으로 변경 가능한 결과물) , 멀티패스 

합성 단계에서 필요한 원하는 렌더패스를 뽑을 수 있음 (단, 설정 후 렌더 가능)

 

Z - 깊이감을 낼 때 필요, 거울에 반사된 물체 초점 불가능,

     씬에서의 거리 측정 필요

beauty - 모든 요소가 합쳐져 RGB로 완성된 이미지

direct_diffuse - 광원으로부터 직접 빛을 받아 생긴 밝기

direct_specular - 광원으부터 직접 빛을 받아 생긴 윤광

indirect_diffuse - 다른 곳으로부터 반사된 빛이 만드는 밝기

indirect specular - 다른 곳으로부터 반사된 빛이 만드는 윤광

emission - 스스로 빛을 내는 emission (해당 재질이 있을 경우 사용)

reflection - 반사 (금속 재질이 있을 경우 사용)

refraction - 굴절 (유리 재질이 있을 경우 사용)

sss (sub-surface scattering) - 피부 쉐이더 (해당 재질이 있을 경우 사용)

Volume - 볼륨 라이트 (해당 라이트가 있을 경우 사용)

Crypto_material - 쉐이더로 구분, 각자 다른 매트를 생성

Crypto_object - 오브젝트 이름으로 구분, 각자 다른 매트를 생성

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