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 캐릭터 모델링쪽에서 근무할 당시, 자주 사용하던 스크립트 'absymmesh' 입니다.

프랍이 아닌 캐릭터 모델링 작업에는 'symmetry' 되어 있느냐가 굉장히 중요합니다.

그런데, symmetry가 되어 있는지, 그렇지 못한지 확인하기는 어렵습니다.

Symmetry를 체크하고 또. 쉽게 수정 할 수 있는 스크립트를 알려드리겠습니다.

스크립트를 설치하고, shelf에 등록하여 사용하는 방법은 ↓ (아래 참조)


bombom3d.tistory.com/43

 

[Maya] File texture manager 스크립트

Maya 작업시, 유용한 script ' File Texture Manager ' 씬 안에 연결되어 있는 텍스쳐가 여러개일 경우, 유용하게 쓰일 스크립트. 다수의 텍스쳐들을 이동하거나, 하나의 폴더로 모아 연결

bombom3d.tistory.com

abSymMesh
캐릭터 모델링 symmetry , blend shape 작업에 좋은 스크립트

 

 

Blend 작업 전! symmetry가 되어 있는
Base 모델을 지정해 따로 빼준다.

(Base model : 왼쪽 / 오른쪽 (반쪽) 작업 후, 중심선에 snap을 이용 정확히 맞춰 준 뒤,
  Duplicate 를 이용 -1 을 이용해 작업)

 

 

 

 

 -Select Base Geometry : 캐릭터 모델링에 symmetry를 체크해 줄 베이스가 될 모델 선택 지정.  
  ( 지정 되면 아래 model name 입력 )

-Check Symmetry : base 모델을 바탕으로 symmetry 를 체크.

-Selection Mirror : 선택된 vertex의 mirror 된 부분.

-Select Moved Verts : base 모델에서 이동 된 부분.

-Mirror Selected : center를 기점으로 오른쪽 부분을 따라 mirror.

-Filp Selected : 양쪽이 다른 모델링을 반대로 바꿔줌 (좌우 대칭 모델 생성)

-Revert Selected to Base : 변형된 모델을 base 모델로 다시 돌려줌

(원하는 부분 select 시, 부분만  revert 시킬 수 있음. mirror selected, filp selected, revert selected to bae 모두 가능)

 

 slide (빨간박스)

- Revert selected base 기능을 slide로 조절
(check symmetry 후 사용, point select 된 상태에서 사용)

 

 

 

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Maya 작업시, 유용한 script ' File Texture Manager ' 

씬 안에 연결되어 있는 텍스쳐가 여러개일 경우, 유용하게 쓰일 스크립트.

다수의 텍스쳐들을 이동하거나, 하나의 폴더로 모아 연결 해줄 때 좋음.

또 이동이나 복사 시, 텍스쳐의 이름도 변경 가능. 

여러모로 텍스쳐 경로 설정하는데 꼭 필요한 스크립트. 

 

<스크립트 사용법>

스크립트 다운받은 후, 문서 → maya → scripts 경로에 원하는 스크립트 파일 이동

( 경로 - \문서\maya\scripts )

 

Script Shelf에 등록

Script Editor → MEL → script ' File Texture Manager ' 입력 → 마우스 휠버튼 클릭 후, shelf에 드래그앤 드롭

 

Analyse Scene File Texture

 ① Analyse Scene File Texture 클릭시, 현재 scene 안에 있는 모든 텍스쳐 경로 확인.

(② 같은 경로 인데 파일을 찾지 못할 경우 : 1 of them not exist (1개) / 파일이 정확한 경로에 있는 경우 : 5 of them exist (5개) ) 

 

Analyse scene file texture에서 원하는 텍스쳐 경로 체크 후, Hypershade로 체크한 텍스쳐 쉐이더 바로 확인 가능.

 

Reset FTM :  Analysis에 떠있는 텍스쳐 경로 창 리셋

- Analyse Scene File Texture로 생긴 texture 경로 창을 리셋 해주는 기능.

 

원하는 경로에 폴더 생성 후, 이동, 복사

 - Target Directory  경로 지정 후, Make New Folder Under Target Directory

 Folder Name → Move Files  : 원하는 경로에 폴더 생성 후, 텍스쳐 이동 ( set path 클릭 필요 )

 

 텍스쳐 파일 이름 변경 후 복사, 이동

- Add prefix : 접두사, 파일 앞 네임 변경

- Add Suffix : 접미사, 파일 뒷 네임 변경

 

 

 

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<마야 안에 있는 Poly Modeling → pTorus 를 ctrl + d 로 복사>

 

 마야로 모델링 작업시에, 같은 모델링 인데도 uv를 뜯기 전에 복사하면 uv를 여러번 뜯어 줘야 하는 상황이 발생합니다.

이럴 때, 손 쉽게 uv를 copy 할 수 있다면 좀 더 편하게 uv 작업을 하고, 시간을 절약할 수 있을 텐데요. 

굳이 일일이 펴주지 않고, 펴준 하나의 uv polygon 을 가지고 , 복사한 나머지 polygon의 uv를 copy 하여 주는 법에

대해 배워보겠습니다. 

 

Maya 안에 있는 기본 Poly Modeling 을 통해 polygon을 만들어 줍니다.  (예시로 pTorus 모델링 사용) 

ctrl+d 를 이용해 같은 쉐입을 가진 모델링을 세개 만들어 줍니다.

 

pTorus 모델링의 경우 만들고 uv 작업을 따로 안해줬을 시 pTorus 모델의  uv 모습입니다.

polygon을 원하는 방향으로 unfold 시켜줍니다.

 

복사한 세개의 모델링 중 원하는 하나의 모델링을 uv 작업 해줍니다.

① Maya 위 상단 메뉴에 있는 UV → Planar 

UV Editor를 확인해 보면 오른쪽 이미지의 모습이 나옵니다.

 

원하는 방향으로 잘려질  Edge 를 선택 한 후

② UV Editor → Cut/Sew → Cut (단축키 : shift + c) 

 

펴 줄 uv를 선택한 후, unfold 눌러줍니다.  

③ UV Editor에서 uv 선택 후, Modify → Unfold (단축키 D ) 

 

uv layout을 통해 정리해줍니다.

④ UV Editor → Modify → Layout (단축키 z)

 

빨간 박스 pTorus 를 제외한 나머지 두 pTorus를 작업해둔 polygon을 이용해 uv copy 작업 해줍니다.

 

uv 작업이 된 polygon 선택 후, 작업을 하게 될 polygon 선택!

 

위 상단 메뉴에 Mesh → Transfer Attributes ㅁ 옆 박스 클릭 ( 빨간 표시 박스 )

 

transfer attributes 옵션 위 이미지로 체크! 

vertex position - off
vertex normal - off
uv sets - current
color sets - off

sample space - component
mirroring - off
flip uvs - off
search method - closest to point

 

<uv copy 전 과 후>

이렇게 작업을 해주면 uv copy 가 손쉽게 됩니다!

복사한 세가지 모델링을 모두 선택 하여도 오른쪽과 같이 uv 작업이 되어있음을 확인 할 수 있습니다. 

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쉐이더 작업을 하려던 어느날.. 갑자기 사라진 color correct 노드 ㅠㅠ

Hypershade 를 다 뒤져봐도.. 그 어디에도 color correct 노드는 없었당 ㅠㅠㅠ

저번에도 한번  갑자기 꺼진 Plug-in Manager가 생각이 나서 혹 Plug-in Manager 때문인가 싶어, 

구글을 열심히 찾아보게 되었다.

 

 

역시나,, Plug-in Manager에 끄고 키고 하는 기능이 있었던 것!!!!!!!

플러그인은 잘 안 찾아보게 되는데, 자주 꺼졌다 켜졌다 하는 플러그인으로 원치 않은 공부중...

 

Plug-in Manager 에서 내리다 보면, lookdevkit,mll 이라는 단어가 보인다.

체크 해제 되어 있다면, 빠르게 체크를 눌러 Hypershade를 다시 확인해 보자!

 

 

color correct는 텍스쳐 Hue, Saturation, Contrast 등 포토샵에서 조절할 수 있는 부분들을 해결해 주는 Node 다.


왼쪽 박스 Utilities 탭을 클릭해 줘도 되고, 직접 color 라고 입력해 주는 방법도 있다.

 

Base Color에 자주 사용하는 노드로, 위 이미지 노란 박스 사이에 Color correct 노드를 연결해주면 된다.

연결된 colorcorrect 모습

 

 

Color correct 는 Vray용, Arnold용 따로 있는데, 탭에서 브이레이, 아놀드 Utility 탭이 따로 있는 것을 확인할 수 있다.

Vray는 그냥 colorCorrect 이고, Arnold는 aiColorCorrect 이다.

노드 연결 전에 꼭 확인하고, 작업하여야 하는 부분이다.

 

 

 

 

 

브이레이용 colorcorrect 창에는

Hue, Saturation, Value 값만 사용하는 편이고,

가끔 전체적인 색상을 어둡게 낮추고 싶을 때는

그 아래 Color Gain을 만져보는 편이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 아놀드용 aiColorCorrect는 표시해둔

Hue, Saturation, Contrast 등을 사용하는 편이고,

조정한 뒤, Exposure로 채도나 대비 값을 

더 강하게 주고 싶을때, 사용하는 편이다.  

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섭스텐스 페인터는 재질을 빠르게 만들거나, 여러 가지 재질을 layer로 섞어 사용하기 편한 프로그램입니다.

특히, metal, 기계적인 모델을 만들 때 매우 유용하고, 여러 종류의 브러시를 이용해 

재질을 그려가며 올릴 수 있습니다.

또한, 만들기 어려운 Height 맵이나 Normal맵도  Alpha 맵을 이용 해 손쉽게 만들 수 있습니다.


Substance painter 프로그램을 사용하다 보면, 필요한 shader 들이 많이 생깁니다.

이때, 필요한 shader를 다운로드하여 프로그램 안에 import 시키는 법에 대해  알려드리겠습니다.



Shader나 Mask 맵을 가져올 때 가장 많이 사용하는 SUBSTANCE SHARE 사이트

참고 - share.substance3d.com/

왼쪽에 보이는 빨간 박스 안에 Materials, Smart Materials를 클릭해 원하는 Shader를 다운받으면 됩니다.

원하는 브러쉬 종류나, Mask 맵도 다운 받을 수 있습니다. 
(없는 Mask 맵은 Photoshop 을 이용해 생성, import )

 

메뉴를 클릭해서 Shader 를 다운받아도 되고, 위 표시란에 'Search' 원하는 단어를 입력해서 찾아서 사용해도 됩니다.

 

일단, 예시로 Smart Materials  → Fabric → Velvet 쉐이더를 클릭해서 다운받아 보겠습니다.

원하는 쉐이더를 클릭하게 되면, 오른쪽에 DOWNLOAD 라는 버튼이 뜨게 됩니다. 클릭하여 다운 받아 줍니다.
( SUBSTANCE SHARE 사이트에서 회원가입 필요, Shader Download 는 무료! )

 

다운로드 폴더에 spsm 또는 sbs, sbsar 이라는 파일이 생성된 것을 볼 수 있습니다.

spsm일 경우 layer가 나눠져 있는 Smart Materials 이고, sbs 또는 sbsar 은 layer가 하나뿐인 Materials을 뜻합니다.

 

이제 Substance painter 프로그램 안에 import하는 작업을 해보겠습니다.

다운로드한 파일을 섭스 프로그램 경로 안에 넣어 주기만 하면 됩니다. 



C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic

다운로드한 파일을 복사해서 아래 경로 중 파일 형식에 맞는 위치에 넣어줍니다.

 

 

sbs, sbsar 

경로)
C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic\materials

 

spsm

경로)
C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic\smart-materials

 

 

번외편)
빠르고 쉽게 맵 임포트 시키기는 법

Substance Painter 안에 기본적으로 들어 있는 'Alphas' 맵들 입니다.

작업을 하다 보면, 기본적으로 들어 있는 알파맵으로는 작업을 할 수 없는 상황들이 오게 됩니다.

이럴때, 원하는 Alpha 맵은 포토샵을 통해 만들어야 합니다.
( 주로, 맵으로 Text 작업을 새길 때 많이 씀 )

 

포토샵에서 만든 맵을 Alphas 맵 창에 드래그 앤 드랍 해 줍니다.

 

드래그 앤 드랍 해주면 창이 'Import resources' 창이 하나 뜨게 됩니다.

여기서 이미지에 체크해둔 빨간 박스 'undefined' 를 클릭하여, 알파 맵인지, 일반 텍스트 맵인지 선택해줍니다.

 

 

선택해 준 후, 'Import your resources to' 클릭해주면, 세가지 형식이 나옵니다.

① current session - 현재 세션 동안에만 존재한다.

② project ' ______ ' -  프로젝트 '_____' 안에서만 존재한다,

③ shelf 'shelf' - 모든 프로젝트에서 사용 가능하다. ( 재질은 계속 사용하므로, 재질 넣을 때, 사용하면 좋음 )

 

 

 

 

 

 

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모델링에 베벨(Bevel) 주지 않고, Vray로 엣지(Edge) 부드럽게 렌더 거는 법.

메뉴 Edit mesh → Bevel

모든 사물은 모두 조금의 라운드 값을 가지고 있습니다.

그렇기 때문에 마야를 통한 모델링 작업에서도 베벨(Bevel)은 꼭 필요한 작업이라 할 수 있습니다.

또한, 모서리를 Bevel을 이용해 스무스하게 해주어야 쉐이더, 라이팅 영향을 더 드라마틱하게 만들 수 있습니다. 

하드 한 모델링은 베벨을 일일이 직접 넣어 주는 게 편하지만, 

간단한 모델링은 직접 Bevel을 주지 않아도 스무스하게 렌더링 할 수 있는데요.

간편하게 vray로 베벨 주는 법에 대해 알아보겠습니다.

 

poly modeling에 있는 box polygon 을 불러와 주게 되면 나오는 일반적인 모델링과 렌더 모습입니다.

이제 이 박스 폴리곤을 Bevel을 사용하지 않고 스무스하게 만들어 주도록 하겠습니다.

 

일단, 기본적인 브이레이 세팅 환경을 완료 해준 후에, Hypershade 창을 열어줍니다.


왼쪽 create 창에 보이는 ①Vray Mtl 을 클릭해 추가 해준 뒤,

박스 모델링 (또는 원하는 모델링) 선택 후, 마우스 오른쪽 버튼을 이용해 

②Assign Material To Viewport Selection을 클릭. 쉐이더에 브이레이 재질을 입혀줍니다.

 

브이레이 재질을 입혀주면, 모델링 선택 시 내가 넣어준 vray 재질이 들어가 있음을 확인할 수 있습니다.

재질이 제대로 assign 되었는지 확인 한 뒤, 안 되었다면 모델링 선택 후 다시 assign 해줍니다.

 

pCubeShape 창을 눌러 주면 위와 같은 이미지가 나옵니다.

( 모델링 이름 + Shape ) 

 

Shape 창에서 위쪽 Attributes 를 선택

Attributes  → VRay → Round edges  체크

 

Round edges에 체크를 해주게 되면 Extra VRay Attributes 란이 나오게 됩니다.

여기서 Enable Round Edges를 체크 하면 재질이 들어간 모델링에

Round Edge가 들어가게 되고, 체크를 해제하게 되면 본 모델링 상태로 렌더 걸리게 됩니다.

Radius 값이 기본 1.000으로 되어있는데, 렌더를 걸어 확인하며, 원하는 라운드 값으로 변경해 주면 됩니다.

 

원하는 Radius 값으로 변경한 후, 적용해서 렌더 걸어 주면 box 모델링에 라운드 값이 적용 된 것을 볼 수 있습니다. 

가벼운 모델링들은 vray shader 안에 있는 Round edges를 사용해 주면

 Bevel 없이 간단히 모서리에 라운드 값을 줄 수 있습니다.

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uv를 피기위해선 unfold는 꼭 필요합니다.

그런데, 가끔 MAYA 창을 다시 열었을때, unfold 툴바가 이상하게 세팅 되어 있는 것을 볼 수 있습니다.


이럴땐 리셋 버튼을 눌러도 제데로 돌아 오지 않고 그대로 일 때가 많은데요!


이를 손쉽고 빠르게 해결하는 법에 대해 알아보겠습니다.

 

 

제일 먼저

UV UV Editor  창을 열어줍니다.

Modify → unfold 

 

 

Unflod 창을  열어주면 위와 같이 제일 먼저 떠야할 'Method' 창이 뜨지 않는 현상이 발생합니다.

 ( Method  - Unfold 3d , Legacy 선택할 수 있는 창 )

또, 'Fix non-manifold geometry' 를 체크할 수 있는 Settings 창 또한 뜨지 않습니다.

이럴때, 해결하는 방법은

 

우리가 너무 잘알고 있는 플러그인 매니저를 통해 해결이 가능합니다!!

① Windows  → ② Settings/Preferences  → ③ plug-in Manager

 

 

Plug-in Manager 창이 열렸으면, obj export 시킬때, 체크했던 

C:/Program Files/Autodesk/Maya2020/bin/plug-ins 란 아래쪽에

unfold3D.mll 이라는 체크란이 있음을 확인할 수 있습니다.

체크 해제 되어 있는 unfold3D 칸을 체크해주시면 해결이 됩니다!!

 

                                                        (체크 전)                                                                      (체크 후)

 

 

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Maya 브이레이로 렌더 패스 뽑을 시, 필요한 렌더 세팅법, 렌더 패스 뽑는 법!

Render Settings → Vray → Render Elements

1. VRayDirt 랜더 패스 뽑는 법

Render Settings →   Render Elements

'Extra Tex' Add 또는 더블클릭 

② Texture 클릭 → VRay Dirt 클릭

③ vrayRE_Extra_Tex 더블 클릭 → VRayDirt로 이름 변경 

랜더 패스를 위해 여러개 추가 시, 찾기 편하게 이름 변경해주는 것이 좋음

 

2.내가 잡은 Light들을 따로따로 후보정 가능하게 랜더 패스 뽑는 법

① Render Elements

왼쪽 Light Select 클릭해서 추가 or Add

- 원하는 light 갯수 만큼 추가 가능.

- Outliner에 vrayRE_Light_Select 생긴 지 확인 필요.

② Outliner 에서 원하는 light(빨간 box참고) 선택 후, 미들버튼 드래그

vrayRE_Light_Select(노란 box참고)에 가져다 놓는다.

③ vrayRE_Light_Select에 +와 함께 light가 들어감을 확인!

- vrayRE_Light_Select 하나당 원하는 라이트를 개수 상관없이 넣어주면 됨.

④ 하나하나씩 따로 따로 라이트를 뽑기 위해 각 vrayRE_Light_Select 당 하나씩 light를 배치.

(한 vrayRE_Light_Select에 두세 가지 라이트를 섞어서 뽑아도 무방함.)

 

3. zdepth 뽑는 법

① Render Settings →   Render Elements

Z-depth Add 또는 더블 클릭 하게 되면 vrayRE_Z_depth라고 생성됨.

② Measure Tools → Distance Tool

카메라와 오브젝트의 가까운 거리 / 제일 먼 거리 측정. (스냅을 이용 ,단축키 v)

 

Distance Tool 을 활용해 측정한 대략적인 측정값을 넣어준다.

④ ZDepth 렌더 이미지를 확인하면서 Depth Black, Depth White 값을 조절해 준다.

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